Digitale Learning Journeys

 

Digitale Besuche bei innovativen Unternehmen

 

Der Einzug der Digitalisierung in nahezu alle Lebensbereiche hat diverse Schlagwörter wie Künstliche Intelligenz, Immersive Technologien oder Robotik hervorgebracht. Doch was bedeuten diese Begriffe eigentlich praktisch? Welchen Einfluss haben sie aktuell auf die Kultur- und Kreativbranchen – und umgekehrt: Wie bringt die Kultur- und Kreativwirtschaft durch die Entwicklung konkreter Anwendungskontexte für diese Technologien mit ihren kreativen Methoden nichttechnische Innovationen voran, die unsere Lebenswelt verändern? Um der Sache auf den Grund zu gehen, stellen wir bei unseren „Digital Learning Journeys“  in jeder Folge ein Thema in den Mittelpunkt und besuchen – digital – dazu jeweils drei ausgewählte kreativwirtschaftliche Unternehmen. Dabei wagen wir einen Blick hinter die Kulissen: Expert*innen stellen ihre Arbeit vor und gewähren dabei einen Einblick in ihr Arbeitsumfeld.

Folgende Routen können Sie sich hier noch einmal nachträglich anschauen:

Route 1: Künstliche Intelligenz
Route 2: Immersive Technologien

 

>> Achtung: Die nächste Learning Journey findet am 10.09. zum Thema Robotik & Kreativwirtschaft statt. Bei einer Teilnahme lernen Sie nicht nur die Arbeitsweise der Unternehmer*innen kennen, sondern können ihnen im Anschluss auch direkt Ihre Fragen stellen. Mehr Infos dazu finden Sie hier.

 


 

Route 1: Künstliche Intelligenz

 

Künstliche Intelligenz ist in aller Munde. Zwischen Euphorie und Panik kann aber kaum jemand realistisch einschätzen, wie lernende Maschinen unsere Lebens- und Arbeitsweise in den nächsten Jahren verändern werden. Wir wollen deshalb genauer verstehen: Welche Rolle spielt die Kreativwirtschaft bei der Entwicklung und dem gesellschaftlichen Verständnis dieser Technologien? Und inwieweit gestalten Kreativunternehmer*innen schon heute ihren Arbeitsalltag durch KI anders?

Stop 1: Cinemathon >>>>>>

Wenn künstliche Intelligenzen demnächst die Aufgabe von Drehbuchautor*innen, Regisseur*innen und zugleich Schauspieler*innen übernehmen – bedeutet das, dass es dann nur noch ein immergleiches Erzählmuster geben wird? Oder sind das unbegründete Schauermärchen? Welchen Einfluss hat künstliche Intelligenz tatsächlich auf den Bereich der Filmproduktion? Und inwiefern wird dies auch unsere Sehgewohnheiten verändern?

Cinemathon-Co-Founder Erwin M. Schmidt beschäftigt sich seit 2015 mit den Schnittstellen zwischen Film, Storytelling und Technologie – dabei liegt sein Fokus neben Blockchain auch auf Anwendungen künstlicher Intelligenz in der Filmbranche. Seiner Ansicht nach haben künstliche Intelligenzen keine eigenständige schöpferische Höhe. Zumindest noch nicht. Doch sind die Anwendungsbereiche dieser Technologien bereits vielseitig: Von der Analyse fertiger Drehbücher nach Parametern wie Gender-Parität oder dramaturgischer Bögen über serielle Bildbearbeitung als Erleichterung des Filmschnitts bis hin zu Deep Fakes sind die Möglichkeiten des Einsatzes äußerst divers und können die Arbeit deutlich erleichtern. Doch ist Erwin M. Schmidt eines besonders wichtig: Damit unabhängige Unternehmen und Künstler nicht den Anschluss an die großen Studios verlieren, müssen sie früh Erfahrungen mit Anwendungen künstlicher Intelligenz sammeln – und vor allem die Angst ablegen.

<<<<<< Stop 2: Same

Bisweilen dystopisch anmutende Assoziationen mit Themen wie Big Data und Robotern sorgen immer wieder für Berührungsängste in der praktischen Auseinandersetzung mit Künstlicher Intelligenz. Diese Erfahrung haben auch Nadine Auth und Aeneas Stankowski, die beide aus dem Industrie- und Produktdesign kommen, gemacht. Ihr Designunternehmen Same verbindet wissenschaftliche Methoden mit praxisnahen Herangehensweisen, um die Komplexität und Ungewissheit, die neue Technologien mit sich bringen, zu kontextualisieren.

Innerhalb ihres Projekts ‚Machine Learning Prototyping‘ beschäftigen sie sich unter anderem mit künstlicher Intelligenz und der Implementierung dieser in Designprozesse. Solche Schlüsseltechnologien sollten ihrer Ansicht nach Designer*innen im Toolkit haben – auch, weil diese gut zu den assoziativen Denkprozessen, die im Design geschult werden, passen. Zudem sei man als Designer*in weder Entwickler*in, noch Ingenieur*in, sondern befände sich in der Schnittstelle zwischen all diesen Disziplinen – und brauche manchmal stärkere  Argumente für die eigenen Ideen. Ob ein Algorithmus, der an Touchpanel angeschlossen ist und ausgeführte Gesten erkennt oder elektronische Autos, die nur Lärm aussenden, wenn sie auch gehört werden – in der Lautstärke, die je nach Umfeld gerade angemessen ist: Die interdisziplinären Berührungspunkte sind so innovativ wie vielseitig.

Stop 3:  kling klang klong >>>>>>

Der Moment, in dem künstliche Intelligenzen komplett selbständig ganze Alben und Symphonien mit einer durchgehenden emotionalen Tiefe generieren und so Musiker*innen und Komponisten*innen grundlegend entmächtigen, ist in unseren Breitengraden noch Zukunftsmusik. Doch die Anwendungen von KI im Soundbereich werden immer vielfältiger: Das interdisziplinär aufgestellte Team des Berliner Kreativstudio kling klang klong aus Komponist*innen, Sound Designer*innen, Produzent*innen, Programmierer*innen und Künstler*innen beschäftigt sich unter anderem mit Interaktionen zwischen Musik und künstlicher Intelligenz.

Vom Versuch, eine computisierte Replika eines Komponierstils zu erstellen über automatisiertes Sound Branding für die Filmbranche bis hin zur auch kindgerechten Vermittlung von Mensch-Maschine-Interaktion im musealen Kontext – von der Idee bis zur Implementation entwickeln sie Projekte  für Kultur und Wirtschaft. Wichtig ist Johannes Helberger, dass künstliche Intelligenz nicht die große Entität sei, von der Menschen irgendwann ersetzt werden – sondern erst einmal eine Ansammlung von Technologien und Methoden, die Prozessabläufe verändern oder vereinfachen. Denn die Bereiche Innovation und Kreativität werden den Menschen nicht entgleiten – sie werden nur künftig anders gedacht.


 

Route 2: Kultur- und Kreativwirtschaft & immersive Technologien

 

Ob Virtual Reality (VR), bei der eine komplette Wirklichkeit virtuell dargestellt wird oder Augmented Reality (AR), die die Realität mit ausgewählten virtuellen Informationen anreichert: Immersive Technologien sind schon seit längerem – häufig auch als Zukunftsvision – ein Dauerthema. Befeuert durch immer bessere technische Lösungen und auch die Corona-Pandemie erleben virtuelle Räume gerade einen Boom. Für den Austausch, für neue Interaktionsformen aber auch für Messen und Museen nehmen immersive Technologien eine immer bedeutendere Funktion ein.

Wir wollen deshalb genauer verstehen: Welche Rolle spielt die Kreativwirtschaft bei der Entwicklung und dem gesellschaftlichen Verständnis dieser Technologien? Und inwieweit gestalten Kreativunternehmer*innen schon heute ihren Arbeitsalltag durch immersive Technologien anders?

Stop 1:  XR HUB Bavaria >>>>>>

XR-Visualisierungen und -Anwendungen werden in ein paar Jahren ein selbstverständlicher Bestandteil in jedem Unternehmen sein. Davon ist Silke Schmidt, Head of XR HUB Munich bei XR HUB Bavaria, fest überzeugt. Der XR HUB Bavaria ist eine Initiative zur Stärkung des Medien- und Wirtschaftsstandorts Bayern und wird vom Bayerischen Staatsministerium für Digitales gefördert. Das Projekt hat drei Standorte: XR HUB München, XR HUB Nürnberg und XR HUB Würzburg. Alle HUBs befassen sich mit Fragen rund um XR-Technologien und ihre zahlreichen Anwendungen. Das Ziel dabei ist, diese grundlegende digitale und gesellschaftliche Transformation begleiten und vorantreiben.

Um das zu erreichen, gibt es verschiedene Projekte: Beim Wettbewerb „XR Spaces“ wurden Künstler*innen und Kreative dazu aufgerufen, ihre eigenen virtuellen Räume zu entwerfen – und so die Möglichkeiten zu erforschen,  „wie man virtuelle Welten eigentlich so gestalten kann, dass sie uns mehr dienen – und das ohne die Restriktionen, die uns die Natur eigentlich gibt“, wie Technical Director René erklärt. Beim „Virtual Worlds Festival“ wird der Fokus auf immersives Storytelling und den grundlegenden Paradigmenwechsel im Geschichtenerzählen gelegt. „Wir wollen die Schönheit der Experiences und und Kunstwerke einem breiteren Publikum zugänglich und verständlich machen“, fasst Astrid Kahmke, Festival Director, zusammen.

<<<<<< Stop 2: Another World VR

Nach dem Ende eines Films als Protagonist*in die Storyline weiterspinnen – das war schon immer der Traum von Ioulia Isserlis. Sie ist CEO bei AnotherWorld VR, einem dynamischen VR Produktionsstudio mit über 15 Jahren Erfahrung in der Branche. Dort werden fotorealistische VR-Inhalte mit dem Fokus auf Storytelling, filmische Ästhetik und immersive Gaming-Interaktionen kreiert.

Das erste Projekt des Studios war das Spiel „Kobold“: Dabei handelte es sich um einen Kurzfilm mit einem offenen Ende. Die Spieler*innen können mit Headset und Controller selber entscheiden, wie die Erzählung weitergeht. Die Premiere feierte „Kobold“ bei den Internationalen Filmfestspielen von Venedig 2018 in der VR-Sektion und zugleich wurde der Film auch in der Gaming-Community ausgezeichnet. Spannend ist laut Ioulia Isserlis zudem an VR, welche große Bandbreite das noch neue Medium habe ohne dass sich der Produktionsprozess dabei verändere – weshalb Another World VR diese Workflows und Funktionalitäten zum Beispiel auch für 3D-VR-Applikationen für die Deutsche Bahn, bei der Bauvorhaben visualisiert werden, einsetzt. Bei Social-Awareness-Projekten, bei denen über solche immersiven Räume Empathie erzeugt wird. Oder bei einem Projekt mit Microsoft, bei dem eine Farm in Kenia in ein realistisches 3D-Modell umgewandelt wird, um so den Nutzen von Solarenergie sichtbar zu machen. Die Anwendungsbereiche sind vielfältig und das Aufzeigen dieser ist für Ioulia Isserlis ein Stück weit Passion – auch wenn ihr wichtig ist: „Unsere Hauptleidenschaft bleiben Entertainment Games.“

Stop 3: Nerdindustries >>>>>>

Das Eintauchen von Konsument*innen in virtuelle Welten kann äußerst attraktiv für die Bereiche Vertrieb und Marketing sein. Das hat das  Technologieunternehmen Nerdindustries aus Hamburg erkannt und unterstützt andere Unternehmen bei der Entwicklung innovativer Produkte und Geschäftsmodelle. Dabei wenden sie auch immersive Technologien an und kreieren technische Prototypen, Installationen und Marketingkonzepte.

Bei ihrem ersten Projekt haben sie mit Villeroy & Boch ein Virtual-Reality-Tool entwickelt: Über eine 3D-Brille können sich dabei Kund*innen virtuell durch ihr persönliches Badezimmer bewegen und dieses dreidimensional ausstatten. Volkswagen wiederum wollte noch vor der Markteinführung auf einer Messe das selbstfahrende Elektroauto Volkswagen I.D. präsentieren – und Nerdindustries entwickelte eine VR-Simulation, über die Interessierte, in einem Cockpit sitzend, eine Probefahrt machen konnten. Porsche hingegen gab eine Virtual-Reality-Experience in Auftrag, bei der User*innen die Entwicklung des neuen Formel E Fahrzeugs über ein virtuelles Archiv miterleben können.

Nerdindustries prognostizieren, dass VR grundsätzlich eine Nische bleiben wird, die aber, wenn sie denn richtig eingesetzt wird, beispielsweise eine sehr hohe Relevanz im Marketing und Vertriebsbereich haben wird. Im Gegensatz zu AR, die laut Nerdindustries innerhalb von kurzer Zeit einen Massenmarkt bedienen wird. Sie sind überzeugt: Wenn künftig keine Displays mehr benötigt würden, um Content und virtuelle Objekte einzublenden, wird dies eine kleine Revolution auslösen. Es bleibt also spannend.