Digitale Learning Journeys

 

Digitale Besuche bei innovativen Unternehmen

 

Der Einzug der Digitalisierung in nahezu alle Lebensbereiche hat diverse Schlagwörter wie Künstliche Intelligenz, Immersive Technologien oder Robotik hervorgebracht. Doch was bedeuten diese Begriffe eigentlich praktisch? Welchen Einfluss haben sie aktuell auf die Kultur- und Kreativbranchen – und umgekehrt: Wie bringt die Kultur- und Kreativwirtschaft durch die Entwicklung konkreter Anwendungskontexte für diese Technologien mit ihren kreativen Methoden nichttechnische Innovationen voran, die unsere Lebenswelt verändern? Um der Sache auf den Grund zu gehen, stellen wir bei unseren „Digital Learning Journeys“  in jeder Folge ein Thema in den Mittelpunkt und besuchen – digital – dazu jeweils drei ausgewählte kreativwirtschaftliche Unternehmen. Dabei wagen wir einen Blick hinter die Kulissen: Expert*innen stellen ihre Arbeit vor und gewähren dabei einen Einblick in ihr Arbeitsumfeld.

Folgende Routen können Sie sich hier noch einmal nachträglich anschauen:

Route 1: Künstliche Intelligenz
Route 2: Immersive Technologien
Route 3: Robotik
Route 4: Prototyping

 

>> Achtung: Die nächste Learning Journey findet Anfang Dezember statt. Bei einer Teilnahme lernen Sie nicht nur die Arbeitsweise der Unternehmer*innen kennen, sondern können ihnen im Anschluss auch direkt Ihre Fragen stellen. Mehr Infos dazu finden Sie hier.

 


 

Route 1: Künstliche Intelligenz

 

Künstliche Intelligenz ist in aller Munde. Zwischen Euphorie und Panik kann aber kaum jemand realistisch einschätzen, wie lernende Maschinen unsere Lebens- und Arbeitsweise in den nächsten Jahren verändern werden. Wir wollen deshalb genauer verstehen: Welche Rolle spielt die Kreativwirtschaft bei der Entwicklung und dem gesellschaftlichen Verständnis dieser Technologien? Und inwieweit gestalten Kreativunternehmer*innen schon heute ihren Arbeitsalltag durch KI anders?

Stop 1: Cinemathon >>>>>>

Wenn künstliche Intelligenzen demnächst die Aufgabe von Drehbuchautor*innen, Regisseur*innen und zugleich Schauspieler*innen übernehmen – bedeutet das, dass es dann nur noch ein immergleiches Erzählmuster geben wird? Oder sind das unbegründete Schauermärchen? Welchen Einfluss hat künstliche Intelligenz tatsächlich auf den Bereich der Filmproduktion? Und inwiefern wird dies auch unsere Sehgewohnheiten verändern?

Cinemathon-Co-Founder Erwin M. Schmidt beschäftigt sich seit 2015 mit den Schnittstellen zwischen Film, Storytelling und Technologie – dabei liegt sein Fokus neben Blockchain auch auf Anwendungen künstlicher Intelligenz in der Filmbranche. Seiner Ansicht nach haben künstliche Intelligenzen keine eigenständige schöpferische Höhe. Zumindest noch nicht. Doch sind die Anwendungsbereiche dieser Technologien bereits vielseitig: Von der Analyse fertiger Drehbücher nach Parametern wie Gender-Parität oder dramaturgischer Bögen über serielle Bildbearbeitung als Erleichterung des Filmschnitts bis hin zu Deep Fakes sind die Möglichkeiten des Einsatzes äußerst divers und können die Arbeit deutlich erleichtern. Doch ist Erwin M. Schmidt eines besonders wichtig: Damit unabhängige Unternehmen und Künstler nicht den Anschluss an die großen Studios verlieren, müssen sie früh Erfahrungen mit Anwendungen künstlicher Intelligenz sammeln – und vor allem die Angst ablegen.

<<<<<< Stop 2: Same

Bisweilen dystopisch anmutende Assoziationen mit Themen wie Big Data und Robotern sorgen immer wieder für Berührungsängste in der praktischen Auseinandersetzung mit Künstlicher Intelligenz. Diese Erfahrung haben auch Nadine Auth und Aeneas Stankowski, die beide aus dem Industrie- und Produktdesign kommen, gemacht. Ihr Designunternehmen Same verbindet wissenschaftliche Methoden mit praxisnahen Herangehensweisen, um die Komplexität und Ungewissheit, die neue Technologien mit sich bringen, zu kontextualisieren.

Innerhalb ihres Projekts ‚Machine Learning Prototyping‘ beschäftigen sie sich unter anderem mit künstlicher Intelligenz und der Implementierung dieser in Designprozesse. Solche Schlüsseltechnologien sollten ihrer Ansicht nach Designer*innen im Toolkit haben – auch, weil diese gut zu den assoziativen Denkprozessen, die im Design geschult werden, passen. Zudem sei man als Designer*in weder Entwickler*in, noch Ingenieur*in, sondern befände sich in der Schnittstelle zwischen all diesen Disziplinen – und brauche manchmal stärkere  Argumente für die eigenen Ideen. Ob ein Algorithmus, der an Touchpanel angeschlossen ist und ausgeführte Gesten erkennt oder elektronische Autos, die nur Lärm aussenden, wenn sie auch gehört werden – in der Lautstärke, die je nach Umfeld gerade angemessen ist: Die interdisziplinären Berührungspunkte sind so innovativ wie vielseitig.

Stop 3:  kling klang klong >>>>>>

Der Moment, in dem künstliche Intelligenzen komplett selbständig ganze Alben und Symphonien mit einer durchgehenden emotionalen Tiefe generieren und so Musiker*innen und Komponisten*innen grundlegend entmächtigen, ist in unseren Breitengraden noch Zukunftsmusik. Doch die Anwendungen von KI im Soundbereich werden immer vielfältiger: Das interdisziplinär aufgestellte Team des Berliner Kreativstudio kling klang klong aus Komponist*innen, Sound Designer*innen, Produzent*innen, Programmierer*innen und Künstler*innen beschäftigt sich unter anderem mit Interaktionen zwischen Musik und künstlicher Intelligenz.

Vom Versuch, eine computisierte Replika eines Komponierstils zu erstellen über automatisiertes Sound Branding für die Filmbranche bis hin zur auch kindgerechten Vermittlung von Mensch-Maschine-Interaktion im musealen Kontext – von der Idee bis zur Implementation entwickeln sie Projekte  für Kultur und Wirtschaft. Wichtig ist Johannes Helberger, dass künstliche Intelligenz nicht die große Entität sei, von der Menschen irgendwann ersetzt werden – sondern erst einmal eine Ansammlung von Technologien und Methoden, die Prozessabläufe verändern oder vereinfachen. Denn die Bereiche Innovation und Kreativität werden den Menschen nicht entgleiten – sie werden nur künftig anders gedacht.


 

Route 2: Immersive Technologien

 

Ob Virtual Reality (VR), bei der eine komplette Wirklichkeit virtuell dargestellt wird oder Augmented Reality (AR), die die Realität mit ausgewählten virtuellen Informationen anreichert: Immersive Technologien sind schon seit längerem – häufig auch als Zukunftsvision – ein Dauerthema. Befeuert durch immer bessere technische Lösungen und auch die Corona-Pandemie erleben virtuelle Räume gerade einen Boom. Für den Austausch, für neue Interaktionsformen aber auch für Messen und Museen nehmen immersive Technologien eine immer bedeutendere Funktion ein.

Wir wollen deshalb genauer verstehen: Welche Rolle spielt die Kreativwirtschaft bei der Entwicklung und dem gesellschaftlichen Verständnis dieser Technologien? Und inwieweit gestalten Kreativunternehmer*innen schon heute ihren Arbeitsalltag durch immersive Technologien anders?

Stop 1:  XR HUB Bavaria >>>>>>

XR-Visualisierungen und -Anwendungen werden in ein paar Jahren ein selbstverständlicher Bestandteil in jedem Unternehmen sein. Davon ist Silke Schmidt, Head of XR HUB Munich bei XR HUB Bavaria, fest überzeugt. Der XR HUB Bavaria ist eine Initiative zur Stärkung des Medien- und Wirtschaftsstandorts Bayern und wird vom Bayerischen Staatsministerium für Digitales gefördert. Das Projekt hat drei Standorte: XR HUB München, XR HUB Nürnberg und XR HUB Würzburg. Alle HUBs befassen sich mit Fragen rund um XR-Technologien und ihre zahlreichen Anwendungen. Das Ziel dabei ist, diese grundlegende digitale und gesellschaftliche Transformation begleiten und vorantreiben.

Um das zu erreichen, gibt es verschiedene Projekte: Beim Wettbewerb „XR Spaces“ wurden Künstler*innen und Kreative dazu aufgerufen, ihre eigenen virtuellen Räume zu entwerfen – und so die Möglichkeiten zu erforschen,  „wie man virtuelle Welten eigentlich so gestalten kann, dass sie uns mehr dienen – und das ohne die Restriktionen, die uns die Natur eigentlich gibt“, wie Technical Director René erklärt. Beim „Virtual Worlds Festival“ wird der Fokus auf immersives Storytelling und den grundlegenden Paradigmenwechsel im Geschichtenerzählen gelegt. „Wir wollen die Schönheit der Experiences und und Kunstwerke einem breiteren Publikum zugänglich und verständlich machen“, fasst Astrid Kahmke, Festival Director, zusammen.

<<<<<< Stop 2: Another World VR

Nach dem Ende eines Films als Protagonist*in die Storyline weiterspinnen – das war schon immer der Traum von Ioulia Isserlis. Sie ist CEO bei AnotherWorld VR, einem dynamischen VR Produktionsstudio mit über 15 Jahren Erfahrung in der Branche. Dort werden fotorealistische VR-Inhalte mit dem Fokus auf Storytelling, filmische Ästhetik und immersive Gaming-Interaktionen kreiert.

Das erste Projekt des Studios war das Spiel „Kobold“: Dabei handelte es sich um einen Kurzfilm mit einem offenen Ende. Die Spieler*innen können mit Headset und Controller selber entscheiden, wie die Erzählung weitergeht. Die Premiere feierte „Kobold“ bei den Internationalen Filmfestspielen von Venedig 2018 in der VR-Sektion und zugleich wurde der Film auch in der Gaming-Community ausgezeichnet. Spannend ist laut Ioulia Isserlis zudem an VR, welche große Bandbreite das noch neue Medium habe ohne dass sich der Produktionsprozess dabei verändere – weshalb Another World VR diese Workflows und Funktionalitäten zum Beispiel auch für 3D-VR-Applikationen für die Deutsche Bahn, bei der Bauvorhaben visualisiert werden, einsetzt. Bei Social-Awareness-Projekten, bei denen über solche immersiven Räume Empathie erzeugt wird. Oder bei einem Projekt mit Microsoft, bei dem eine Farm in Kenia in ein realistisches 3D-Modell umgewandelt wird, um so den Nutzen von Solarenergie sichtbar zu machen. Die Anwendungsbereiche sind vielfältig und das Aufzeigen dieser ist für Ioulia Isserlis ein Stück weit Passion – auch wenn ihr wichtig ist: „Unsere Hauptleidenschaft bleiben Entertainment Games.“

Stop 3: Nerdindustries >>>>>>

Das Eintauchen von Konsument*innen in virtuelle Welten kann äußerst attraktiv für die Bereiche Vertrieb und Marketing sein. Das hat das  Technologieunternehmen Nerdindustries aus Hamburg erkannt und unterstützt andere Unternehmen bei der Entwicklung innovativer Produkte und Geschäftsmodelle. Dabei wenden sie auch immersive Technologien an und kreieren technische Prototypen, Installationen und Marketingkonzepte.

Bei ihrem ersten Projekt haben sie mit Villeroy & Boch ein Virtual-Reality-Tool entwickelt: Über eine 3D-Brille können sich dabei Kund*innen virtuell durch ihr persönliches Badezimmer bewegen und dieses dreidimensional ausstatten. Volkswagen wiederum wollte noch vor der Markteinführung auf einer Messe das selbstfahrende Elektroauto Volkswagen I.D. präsentieren – und Nerdindustries entwickelte eine VR-Simulation, über die Interessierte, in einem Cockpit sitzend, eine Probefahrt machen konnten. Porsche hingegen gab eine Virtual-Reality-Experience in Auftrag, bei der User*innen die Entwicklung des neuen Formel E Fahrzeugs über ein virtuelles Archiv miterleben können.

Nerdindustries prognostizieren, dass VR grundsätzlich eine Nische bleiben wird, die aber, wenn sie denn richtig eingesetzt wird, beispielsweise eine sehr hohe Relevanz im Marketing und Vertriebsbereich haben wird. Im Gegensatz zu AR, die laut Nerdindustries innerhalb von kurzer Zeit einen Massenmarkt bedienen wird. Sie sind überzeugt: Wenn künftig keine Displays mehr benötigt würden, um Content und virtuelle Objekte einzublenden, wird dies eine kleine Revolution auslösen. Es bleibt also spannend.


 

Route 3: Robotik

 

Robotik und Kreativwirtschaft? Auf den ersten Blick sind hier vielleicht nicht so viele Schnittmengen sichtbar. Auf den zweiten offenbaren sich aber facettenreiche Anknüpfungspunkte. Immerhin werden auch Roboter immer sozialer und stehen längst nicht mehr gut versteckt und abgeschirmt in großen Produktionshallen. Bei vielen Produktionswegen in unterschiedlichen Bereichen spielen sie eine immer bedeutendere Rolle.

Stop 1: KUKA >>>>>>

Der international tätige Automatisierungskonzern KUKA gehört zu den weltweit führenden Anbieter*innen intelligenter Lösungen für Automatisierungsprozesse und -anwendungen. Darüber hinaus bietet KUKA aber auch Roboter an, die die Unterhaltungsindustrie innovativ bereichern, z.B. mit Roboter-basierten Fahrgeschäften in Vergnügungsparks: In Sitzgondeln vom „Robocoaster“ können jeweils zwei Passagier*innen eigenständig Bewegungsprofile und Geschwindigkeiten wählen. Noch immersiver ist der „BEC Coaster“: Diese Roboteranlage ist mit einem Virtual-Reality-Simulator verbunden. „Wir nehmen die Bewegungsdaten aus der Virtual Reality heraus und ein Computerprogramm berechnet dann die perfekte Roboter-Bewegung“, erklärt Julian Stockschläder von KUKA. So spüre man keine Differenz zwischen dem, was man in der Virtual-Reality-Welt sieht und dem, was man tatsächlich an Beschleunigung und Geschwindigkeiten durch die Roboter-Bewegung spürt – wodurch die Motion Sickness, also die Übelkeit, die manche während VR-Erlebnissen spüren, ausbliebe.

Daneben gehören zum Kerngeschäft von KUKA Show-Action-Applications, bei denen Roboter eingesetzt werden, um eine Show interessanter zu gestalten. So wurden unter anderem bei der Ergebnispräsentation der koreanischen Präsidentschaftswahl zwei Roboter eingesetzt, die auf der Bühne Bild- oder Projektionsschirme bewegten und so für eine Portion Special-Effects sorgten.

Im dritten Bereich Service-Applications sorgen cocktailmixende Roboter oder automatisierte Barista-Anlagen für eine durchgehende Produktqualität. Die fertig zubereiteten Getränke werden im Übrigen nach wie vor von Menschen gereicht.

(Video folgt)

<<<<<< Stop 2: The Marmalade

Die beiden Welten der Bildgestaltung miteinander zu vereinen, also die reale mit der digitalen nahtlos verschmelzen zu lassen – das ist der Ansatz, den das 360-Grad-Kreativstudio The Marmalade seit jeher verfolgt. Die Mitarbeiter*innen kreieren audio-visuelle Inhalte in den Hamburger und Frankfurter Räumlichkeiten. In ihren Arbeiten für Branchen wie Mode, Design, Technologie oder Food kommt häufig die Roboter-Konstruktion SPIKE™ zum Einsatz: ein Highspeed-Motion-Kontrollsystem, mit dem Prozesse in Zeitlupe gefilmt werden können.

Wie man sich das vorstellen kann? Man denke an den perfekten Einschank-Moment in der Bierwerbung, der in Zeitlupe gezeigt wird. Typischerweise zeichnen Kameras 25 Bilder pro Sekunde auf; bei Highspeed-Aufnahmen können zum Beispiel 1000 Bilder pro Sekunde aufgezeichnet werden, die dann aber wieder mit den klassischen 25 Bildern abgespielt werden. So wird das Timing um den Faktor 40 verlangsamt. Gleichzeitig muss dann bei der Inszenierung einer Kamerafahrt allerdings alles 40 Mal schneller erfolgen. Die dafür erforderliche Schnelligkeit und Präzision liegt außerhalb des Bereichs, der von Menschen abgedeckt werden kann, weswegen hier ein Industrieroboter eingesetzt wird.

Die eigentliche Innovation liegt dabei jedoch nicht darin, dass dem Roboter eine Kamera umgehängt wurde, sondern an der dafür entwickelten Software, die ganz speziell auf die Erstellung von dreidimensionalen Kamerafahrten ausgerichtet ist. „Es sollte an dieser Stelle kein Mensch dazwischen sein. Die Menschen sollen sich müssen sich auf den kreativen Prozess, die eigentliche Arbeit, konzentrieren“, erklärt Creative Director Michael Seiser.

Station 3: AATB >>>>>>

„Practice for Non-Industrial Robotics“ heißt es auf der Startseite des Studios AATB. Es bringt das Konzept von Andrea Anner und Thibault Brevt auf den Punkt: Die beiden Designer beschäftigen sich mit branchenübergreifenden Schnittstellen zur Robotik. Ihre Arbeiten fokussieren sich auf industrielle Robotiksysteme wie Roboterarme und industrielle Automatisierungsprozesse im Zusammenhang mit Mensch-Maschinen-Interaktionen.

Ihre Anwendungen sind zahlreich: In ihrem Workshop „The Center for Counter Productive Robotics“ haben die beiden zum Beispiel mit Studierenden überlegt, „was geschieht, wenn Roboter nicht nur in der Industrie produzieren und nach Präzision, Geschwindigkeit und Effizienz arbeiten, sondern aus den Industriehallen herauskommen und mit humanen Problemen konfrontiert werden – im Sinne von Seele, Clumsiness und Scheitern“, erklärt Andrea Anner.

„Handshake“ war ein Pandemie-bedingtes Alternativ-Projekt zu einer abgesagten Ausstellung in New York. Um die fehlenden menschlichen Berührungen der vergangenen Monate auszugleichen, konnten sich Besucher*innen auf einer für diese interaktive Installation eigens eingerichteten Website registrieren und eine von zwei übergroßen Roboterhänden in einem Raum aus der Ferne steuern; so konnten zwei Fremde miteinander online einen Handschlag simulieren. Insgesamt können AATB auf drei Jahre Expertise mit Robotersteuerung zurückgreifen, haben eine eigene Software für Motion Control entwickelt – und setzen neben experimentellen Projekten auch Werbespots und ähnliches um.

<<<<<< Station 4: Art Visit

Verpasste Ausstellungen können bislang zumeist nur mit Katalogen, Bildergalerien und im Idealfall abgefilmten Museumsräumen und ihrer Exponate nachgeholt werden. Nun haben Interessierte die Möglichkeit, ausgewählte Ausstellungen durch die Augen von Heiner sehen.

Heiner ist ein 360- Grad-Ausstellungsroboter, der in einer Kollaboration von Art Visit und der Helmut Newton Foundation entwickelt wurde. „Bei uns geht es darum: Wie kann man Ausstellungen in einer Art und Weise archivieren und auch haltbar machen, ohne dass es kompliziert ist und man mit viel Technik konfrontiert wird“, erklärt Tobias Götz von Art Visit den Ansatz. Wichtig sei hierbei gewesen, virtuellen Besucher*innen eine Bewegung durch den Raum und die Möglichkeit, sich frei umzuschauen, zu ermöglichen. „Die Idee ist, den Leuten, die nicht die Ausstellung besuchen können, das gleiche Feeling und den gleichen Flair zu bieten.“ Und das kann Roboter Heiner: Er ist ein fahrbares Stativ, das sich selbstständig bewegen kann, dabei den Raum abscannt und dabei 360-Grad-Videomaterial abliefert. So ist es möglich, ein menschenleeres Museum zu filmen, ohne dass Mitarbeiter*innen aus dem Film- und Kamerateam im Weg stehen. Und so können sich Besucher*innen auf Videoplattformen wie Youtube oder Vimeo mit 360-Grad-Bewegungen durch den Raum bewegen und im eigenen Tempo vor den einzelnen Ausstellungsstücken verweilen oder die Architektur des Raumes betrachten. Geplant war dieses Projekt eigentlich für museumsfreie Montage; und ist nun unverhofft eine Pandemie-freundliche Alternative zum physischen Kulturbesuch.


 

Route 4: Prototyping

 

Prototypen sind ein wichtiges Werkzeug bei der Entwicklung von neuen Produkten oder Dienstleistungen und zudem ein essenzieller Bestandteil von agilen Methoden wie Design Thinking und Scrum. Mithilfe von Prototyping können Ideen konkretisiert und ausprobiert werden. Wertvoll sind Prototypen aber auch, um frühzeitig Feedback von potenziellen Kund*innen einzuholen und diese im Sinne eines User Centered Design mit in die Entwicklung mit einzubeziehen. Neue Prototyping Technologien bieten spannende Möglichkeiten, um Ideen schnell erleb- und erprobbar zu machen – sowohl virtuell als auch physisch.

Stop 1: LAT >>>>>>

In der Branche von Larissa Zeichhardt ist Prototyping nicht unbedingt die üblichste Methode. Die Elektroingenieurin leitet gemeinsam mit ihrer Schwester das Familienunternehmen LAT. Die Elektromontagefirma ist rund ums Gleis und in Bus, Bahn und Tram tätig – und das von der Sicherheitstechnik bis zur Stromschiene.

Seit einigen Monaten nutzt LAT den 3D-Druck, um Ersatzteile schnell und passgenau herzustellen. „Warum machen wir Prototyping? Es ist deutlich günstiger und es treibt den kreativen Prozess voran“, erklärt Larissa. Diesem Prozess müsse man sich aber bewusst öffnen. „Das fällt uns als Mittelstand nicht immer unbedingt leicht – aber die Ergebnisse sprechen für sich.“

Eher unverhofft kam es auch zu einer Cross-Innovation der Kultur- und Kreativwirtschaft: Eigentlich wollten LAT nur die Künstler*innen aus der Nachbarschaft in Berlin-Friedrichshain mit Ausstellungsflächen unterstützen. Tatsächlich habe aber die Denkweise der Künstler*innen dass Unternehmen viel mehr beeinflusst als die Ausstellung selbst. Neben der Möglichkeit, sich über die eigenen Produkte mit Branchenfremden auszutauschen, kam konstruktive Hilfe – wie beim Beispiel 3D-Drucker, mit denen die Kreativen schon herumexperimentiert hatten. So wurde die Hemmschwelle, sich mit dieser Technologie tiefer gehend zu befassen, gesenkt. „Das war vielleicht auch dieser Mut der Kreativwirtschaft, Dinge einfach mal auszuprobieren.“

<<<<<< Stop 2: Prof. Dr.-Ing. Fabian Hemmert

Fabian Hemmert interessiert sich sehr für die Frage, wie Ideen zu Realität werden. Er ist Professor für Interface and User Experience Design an der Bergischen Universität Wuppertal. Ein zentraler Aspekt ist für ihn das Prototyping: Durch revolutionäre Ideen Dinge bauen, die es zukünftig geben könnte, und sie heute schon mit Menschen ausprobieren. So könne sehr früh im Produktionsprozess die Frage gestellt werden: „Ist das eine Zukunft, die ihr euch wünscht – oder sollte sie vielleicht anders aussehen?“

Wie das funktioniert? Für die Idee eines Touchscreen-Stiftes, der durch bewusste Widerstände auf dem Screen haptischer erfahrbar sein soll, kann schon mal ein Deo-Roller und eine Fahrradbremse für den ersten Prototyp herhalten. Und bei manchen Ideen, wie einer Verquickung zwischen einer Lernsoftware und Facebook, hilft auch einfach ein guter alter College-Block. Wenn man am Anfang eines Projektes direkt mit einer Beta-Version starten würde, bedeutete das direkt eine hohe finanzielle Investition. Und das, ohne konkret zu wissen, ob diese Idee überhaupt auf dem richtigen Weg ist. Deshalb bietet es sich an, Ideen, Skizzen und Stories erst einmal auszuprobieren, die Highlights zu identifizieren und den Rest wegzuschmeißen. „Die Idee wächst in diesem Prozess“, so Fabian. Und diese gestärkte Idee sei dann schon einen Schritt weiter an der Realität.

Station 3: MotionLab.Berlin >>>>>>

In Berlin-Treptow sitzt das MotionLab.Berlin: Europas erster Prototyping-Space für Hardware in der Mobilität beheimatet seit Ende 2017 über 50 Start-ups und Unternehmen sowie mehr als 300 Mitglieder. Als einer von drei Gründern schuf Fridtjof Gustavs diesen Innovation Hub und damit eine inspirierende Umgebung mit maßgeschneiderten Werkzeugen, um Technologien von der Idee bis zum Markt zu bringen.

„Wir haben es uns bei der Gründung zur Aufgabe gemacht, vor allem Hardware Start-ups, Künstler*innen, Freelancer*innen und Studierenden eine niedrige Hürde zu bieten, um ihre Ideen zu realisieren“, erläutert Fridtjof. Bei der Beobachtung der unterschiedlichen Entwicklungsstadien eines Prototypens stellte sich für Fridtjof und sein Team immer wieder die Frage, was junge Hardware-Gründer*innen und auch Mittelständler*innen brauchen, um ihre Ideen schnell zu realisieren. Dabei kamen sie auf drei Punkte: 1. die Infrastruktur, also der kostengünstige, einfache und schnelle Zugang zu Werkzeugen und Maschinen; 2. das Wissen, mit dem die Hemmschwelle, einfach etwas auszuprobieren, gesenkt wird; und schließlich 3. die finanzielle Unterstützung. „Wir müssen einfach Orte schaffen, wo junge Unternehmen ihre Ideen schnell mit niedrigen Kosten installieren können.“ Denn sonst lägen viele Entwürfe der Zukunft in den Händen der großen Player. Prototyping kann da gegen anspielen.