Accessibility by Design: Barrierefreiheit als Gestaltungsprinzip

Barrierefreiheit wurde lange Zeit vor allem als nachträgliche Anpassung verstanden. Produkte, Dienstleistungen oder kulturelle Angebote wurden entwickelt und bestehende Zugangsbarrieren anschließend reduziert oder beseitigt. Dieses Verständnis verändert sich derzeit grundlegend.

A person in a wheelchair holding a basketball, preparing to pass it while two others in athletic wear defend on an outdoor court.

iStock StefaNikolic

Frauke Dornberg

Christina Schenten

Dr. Olaf Arndt

Bianca Creutz

Accessibility by Design beschreibt einen Gestaltungsansatz, bei dem die unterschiedlichen Bedarfe von Nutzerinnen und Nutzern bereits von Beginn an in Entwicklungs- und Gestaltungsprozessen berücksichtigt werden und diese mitprägen. Barrierefreiheit wird damit nicht länger als Ergänzung verstanden, sondern zu einem grundlegenden Bestandteil von Gestaltung.

Getragen wird diese Entwicklung durch strengere Vorgaben zu Barrierefreiheit, technologische Fortschritte – etwa KI-gestützte Anwendungen, adaptive Technologien oder multisensorische Formate – und ein wachsendes Bewusstsein für Nutzerfreundlichkeit und Teilhabe. Zudem erweitert sich der Blick auf die Menschen, für die Produkte, Dienstleistungen und Erlebnisse gestaltet werden. Dabei rücken beispielsweise ältere Menschen, Personen mit Seh-, Hör- oder Mobilitätseinschränkungen sowie neurodivergente Personen stärker in den Fokus.

Die Relevanz für die KKW und ihre Teilmärkte

Für die Kultur- und Kreativwirtschaft gewinnt Accessibility by Design zunehmend an Bedeutung, weil Zugänglichkeit und Nutzungsorientierung zu zentralen Anforderungen an kreative Angebote werden. Die Berücksichtigung unterschiedlicher Bedürfnisse entwickelt sich dabei zu einem Qualitätsmerkmal zeitgemäßer Gestaltung. Besonders relevant wird der Ansatz in Teilmärkten wie der Designwirtschaft, dem Architekturmarkt, der Software- und Games-Industrie sowie in Film-, Rundfunk- und Kulturangeboten, deren Angebote unmittelbar auf Nutzung, Wahrnehmung oder Interaktion durch Menschen ausgerichtet sind.

Gleichzeitig wird Accessibility by Design zum Innovationsimpuls: Aus der Auseinandersetzung mit unterschiedlichen Anforderungen entstehen neue Produkte, Dienstleistungen und Nutzungserlebnisse. Damit eröffnet der Ansatz nicht nur mehr Teilhabe, sondern auch neue kreative und wirtschaftliche Potenziale sowie die Möglichkeit, neue oder bislang wenig erreichte Zielgruppen anzusprechen.

Zukunft des Trends

Accessibility by Design gewinnt auch über die Kultur- und Kreativwirtschaft hinaus an Bedeutung. Das Prinzip breitet sich auf Bereiche wie Bildung, Tourismus, Mobilität oder öffentliche Erlebnisräume aus und entwickelt sich zunehmend zu einem Qualitätsstandard sowie zu einem festen Bestandteil von Entwicklungs- und Innovationsprozessen. Gleichzeitig gewinnen ko-kreative und partizipative Entwicklungsprozesse an Bedeutung: Menschen mit unterschiedlichen Bedürfnissen werden verstärkt direkt in Entwicklungs-, Gestaltungs- und Testprozesse eingebunden. Lösungen entstehen dadurch noch stärker aus realen Nutzungserfahrungen heraus.

Für die Kultur- und Kreativwirtschaft eröffnet sich daraus eine besondere Rolle. Die Branche verfügt über langjährige Erfahrung darin, unterschiedliche Nutzerperspektiven in marktfähige Angebote zu übersetzen. Damit kann sie zu einer wichtigen Impulsgeberin für inklusive Gestaltung werden, die neue Ansätze früh erprobt und sichtbar macht. So entstehen Möglichkeiten für Cross-Innovation, branchenübergreifende Kooperationen und neue Betätigungsfelder, in denen Kompetenzen und Erfahrungswissen aus der Kultur- und Kreativwirtschaft auch in anderen Bereichen nachgefragt sind.

Der Trend in der Praxis

Die Neue Sammlung – „Design inklusiv erleben“

Mit dem Projekt „Design inklusiv erleben“ entwickelt die Neue Sammlung neue Formen der inklusiven Kulturvermittlung. Dazu gehören Taststationen mit Originalobjekten, Audiodeskriptionen, Gebärdensprachvideos und Inhalte in leichter Sprache. Ergänzt wird dies durch eine barrierearme Website und eine digitale Sammlung mit rund 1.000 Objekten, die in verschiedenen Sprach- und Zugänglichkeitsformaten sowie mit Bildern, Videos und 3D-Ansichten verfügbar sind. Seit 2025 entwickelt das Museum zudem gemeinsam mit Game-Entwickler:innen, Designer:innen und Schulen ein digitales Lernspiel zum Thema Design, das noch 2026 für Unterricht und Öffentlichkeit bereitgestellt werden soll.

Finally – Adaptive Mode

Das Label finally entwickelt adaptive Mode und Alltagsprodukte für Menschen mit chronischen Erkrankungen, körperlichen Einschränkungen oder Pflegebedarf. Gemeinsam mit Betroffenen, Angehörigen und Fachpersonen entstehen Produkte, die Funktionalität mit Selbstbestimmung, Würde und ästhetischer Gestaltung verbinden. Krankheit, Pflege und Unterstützung werden dabei nicht als Randthemen, sondern als gestaltbare Lebenssituationen verstanden. Das Beispiel verdeutlicht, wie Inklusion zum kreativen Ausgangspunkt neuer Produkte und Designansätze wird.

Squeakross – Accessibility im Game Design

Das Indie-Puzzlespiel Squeakross: Home Squeak Home wurde bei den GAconf Awards 2025 (einer internationalen Auszeichnung für herausragende Leistungen im Bereich Game Accessibility) mit dem Preis für die beste kognitive Zugänglichkeit ausgezeichnet. Das Spiel wurde von Beginn an so entwickelt, dass Spielmechaniken, Nutzerführung und Informationsvermittlung möglichst verständlich und zugänglich gestaltet sind. Accessibility ist dabei nicht nur eine zusätzliche Funktion, sondern integraler Teil des eigentlichen Game Designs.

Diese Studie ist im im Auftrag des Bundesministeriums für Wirtschaft und Energie sowie des Beauftragten der Bundesregierung für Kultur und Medien entstanden.

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