Roadshow



Die Roadshow der Kultur- und Kreativwirtschaft

Welche Zukunft wünschen wir uns? Dieser Frage widmet sich die Roadshow des Kompetenzzentrums Kultur-und Kreativwirtschaft des Bundes. Ein umgebauter Doppelstockbus – bis oben vollgepackt mit Ideen – begibt sich ab Herbst 2021 auf die Reise durch Deutschland. Treten Sie ein und erleben Sie schon heute Artefakte aus der Zukunft: Erkunden Sie virtuelle Welten, entdecken Sie ungewöhnliche Materialien und tauschen Sie sich mit anderen über Ihre eigenen Vorstellungen von unserem Leben in 10, 50 oder 100 Jahren aus! Denn klar ist: Wir befinden uns in einer Zeit der Transformation. Um zukunftsfähig zu sein, müssen in vielen Bereichen neue Wege eingeschlagen werden. Das erfordert kreative Herangehens- und innovative Denkweisen. Genau darin liegen die Potenziale der Kultur- und Kreativwirtschaft.

 

 

 

Lernen Sie hier alle Exponate der Ausstellung näher kennen:

1st Step

Da wäre ich schon gern dabei gewesen! Das mag so manche*r zur Mondlandung gesagt haben. Mit der VR-Experience „1st Step“ kann das Abenteuer nun hautnah nacherlebt werden – vom Start der Rakete über die Reise in der Kommandokapsel bis hin zum ersten Schritt auf dem Mond. Die Firma Faber Courtial hat einen detailfokussierten Film mit fotorealistischem Setting erstellt, der den Zuschauer*innen ein intensives Mondlandungserlebnis beschert, die VR-Technologie nahe bringt und Wissen über dieses historische Event mit Leichtigkeit vermittelt.

Team: Faber Courtial GbR
Kontakt: www.faber-courtial.de
Kategorien: VR-Experience, Storytelling, Bildung

AR fürs Quartier

Meine Hood, da kenn ich mich aus, mag die eine oder der andere gern sagen. Die AR für’s Quartier ermöglicht es, dem ganzen noch eins draufzusetzen und so richtig in die Untiefen der eigenen Nachbarschaft abzutauchen. Die Stadtentwicklungs-App wurde von der Kreativagentur dreiform für die RheinEnergie entwickelt. Über eine physische Landkarte, die mit Markern versehen ist, tritt man per Tablet oder Smartphone in eine detailreiche, dreidimensionale Abbildung des Quartiers ein. Nebenbei werden über ansprechende Mikroanimationen, Texte, Bilder und Videos vertiefende Informationen zu Mobilität und Energieversorgung vermittelt. Das Unternehmen legte bei der Erstellung der digitalen Quatierserkundung besonders großen Wert auf einen gamifizierten Ansatz und die attraktive Gestaltung der Informationen, und lädt so dazu ein, sich ganz anders mit der eigenen Umgebung auseinanderzusetzen.

Team: dreiform GmbH
Kontakt: www.dreiform.de
Kategorien: AR-Experience, Informationsvermittlung

Bar

An der kleinen Bar in der unteren Etage des Busses gibt es nicht nur Erfrischung an heißen Tagen – sie wird auch innovativ und nachhaltig serviert. Ob Kaffeebecher aus Kaffeesatz, Teller und Schüsseln aus Palmblättern oder essbares Besteck: Mit einem Fokus auf Design und werteorientiertem Wirtschaften bringen Kultur- und Kreativwirtschaftler*innen die außergewöhnlichsten Materialien auf die Theke. Und in Ihre Mägen: Wie wäre es zum Beispiel mit einem kühlen Knärzje (das erste ökologisch zertifizierten Zero-Waste-Bier Deutschlands, gebraut mit aussortiertem Brot) oder einem leckeren Insektenriegel?

Teams: Greenboxes, Kaffeeform, Knaerzje, Kulero, Swarm Protein, Wisefood
Kontakt: www.biologischverpacken.de, www.kaffeeform.com, www.knaerzje.de, www.kulero.de, swarmprotein.com, www.wisefood.eu
Kategorie: Food, Nachhaltigkeit, Materialien

CUT!CO2 THE CARBON FILM QUOTE

Wie viel CO2 produziert mein Projekt? Mit einer Antwort auf diese Frage könnte in vielen Industrien der Ausstoß von Kohlenstoffdioxid noch vor Beginn des Projektes berechnet und vermindert werden. In der Filmindustrie gibt es dafür schon eine App. Die BBDO Group Germany hat sie mit dem Anliegen entwickelt, mehr Bewusstsein für den CO2-Ausstoß in der Film-und TV-Werbebranche zu entwickeln, denn sie produziert von allen Kreativindustrien am meisten davon. Die komplexe Software der CUT!CO2-App verarbeitet Daten wie Drehorte, Ausstattung, Crew-Größe, Reisewege, Catering usw. und berechnet damit die Kohlenstoffdioxidwerte für das gesamte Projekt. So kann schon vor Filmstart Nachhaltigkeit mitgedacht und der Ausstoß von CO2 ganz konkret erheblich reduziert werden.

Team: BBDO Group Germany
Kontakt: www.bbdo.de
Kategorien: Informationsvermittlung, Umwelt

Delightful Garden VR – Sights of Sins

Ein Kunstwerk zum Hineinsteigen, das ermöglicht das Team um TimeLeapVR mit Delightful Garden VR – Sights of Sins. Es macht den um 1500 entstandenen “Garten der Lüste” von Hieronymus Bosch per VR Technologie begehbar und interpretiert ihn damit ganz neu. Besucher*innen begeben sich eigenständig auf Entdeckungsreise im Kunstwerk, bestaunen Details und Tiefen und setzen sich ausgiebig mit der Verflechtung der alten und neuen Kunst des Gemäldes auseinander. Insbesondere jüngere Zielgruppen sollen hier angesprochen und ermutigt werden, sich mit Kunst zu beschäftigen und sie für sich erfahrbar zu machen.

Team: TimeLeapVR
Kontakt: www.timeleapvr.de
Kategorie, VR-Experience, Storytelling, Bildung

Eye Build It Creator

Digitalisierung kann konkret genutzt werden, um Inklusivität zu schaffen – zum Beispiel, um kreative Ausdrucksformen für Menschen mit körperlichen Beeinträchtigungen möglich zu machen. In einem Universitätsprojekt entwickelte Adrian Wegener die Idee eines Computerprogramms, das allein über Augenbewegungen bedient wird. User*innen können so ohne Maus und Tastatur mit virtuellen Bauklötzen Welten schaffen und ihrer Kreativität freien Lauf lassen. Es ist dann möglich, die entstandenen Kunstwerke online zu teilen oder als 3D-Print auszudrucken. Aus dem Universitätsprojekt ist das Startup Eye Build It geworden, das seinen Nutzer*innen eine Plattform für ihre Kreativität gibt und die Digitalisierung als Instrument für Inklusion promotet.

Team: Eye Build It GmbH
Kontakt: www.eye-build-it.com
Kategorie: Gesundheit, Gaming

Die fantastischen VR – FANTAVENTURA

Ein Tag am Meer mit den FANTA4 – klingt utopisch? Die VR-Experience FANTAVENTURA macht ihn erlebbar. Anlässlich des 30-jährigen Bandbestehens wird Fans via VR-Brille ein harmonisches Zusammenspiel aus Videoaufnahmen, Animationen, und interaktivem Sound geboten, das die Grenzen der Wirklichkeit verschwimmen lässt. Nutzer*innen finden sich selbst im Remake des Musikvideos am virtuellen Meer wieder, können interagieren und die Bandmitglieder aus nächster Nähe beobachten. Auf spielerische Weise lernen sie so, sich mit immersiver virtueller Realität auseinanderzusetzen und in dieser zurechtzufinden. Die Agentur Radar Media GmbH macht mit FANTAVENTURA innovatives, non-stringentes Storytelling möglich und schafft somit eine Sinneserweiterung der kreativen Art.

Team: Radar Media GmbH (Partner*innen: MUSIKWIRTSCHAFT STUTTGART, Filmförderung Baden-Württemberg, Telekom Deutschland, SEAT Deutschland, Fraunhofer Institut)
Kontakt: www.radar-net.de
Kategorie: VR-Experience, Storytelling, Musik

Ghost – feel it

Eine Vielzahl an Informationen nehmen wir über unsere Augen und Ohren wahr. Die Ghost – feel it GmbH integriert den Tastsinn in die Kommunikation. Das Startup hat eine Software entwickelt, mit der Vibrationsmuster erstellt werden können, welche auf einen dafür entwickelten Sitz oder eine Weste übertragen werden. Die Vibrationen werden vom menschlichen Körper intuitiv wahrgenommen und als Informationen verarbeitet. Eine Anwendung finden die Ghost-Produkte als unterstützende Signalgeber in vielen Bereichen, z.B. zu Rehabilitationszwecken in der Gesundheitsbranche, beim Sport, Autofahren oder dem Betrieb von Robotern. Durch die Software kann jede*r selbst loslegen, Vibrationsmuster erstellen und eigene Tasterfahrungen entwickeln.

Team: Ghost – feel it. GmbH
Kontakt: www.ghost-feel.it
Kategorie: Informationsvermittlung, Gesundheit

Granny Vision

Die Granny Vision ist eine für Senior*innen gemachte VR-Experience. Mithilfe einer 360-Grad-VR-Brille können ältere Menschen virtuell auf Reisen gehen, Kulturevents besuchen, an vitalisierenden Spielen teilnehmen oder Denksportaufgaben lösen. Daniel und Carolina Bendlin, Gründer*innenpaar der Granny Vision GmbH, möchten die VR-Technologie Senior*innen zunutze machen und damit Bewegung in Kopf und Körper bringen, Lebensfreude fördern und Einsamkeit mindern. Die Anwendung der Granny Vision soll zu mehr Selbstbestimmung und Zufriedenheit in der Zielgruppe führen und Lust auf virtuelle Erlebnisse machen.

Team: Granny Vision GmbH
Kontakt: www.granny-vision.com
Kategorie: Gesundheit, VR-Experience

HandLeVR-Lackiersimulator

Eine Lackiererausbildung erfordert ziemlich viel Farbe, die zu Übungszwecken verspritzt wird. Gerade bei Lacken handelt es sich allerdings um umwelt- und gesundheitsschädliches Material, das zudem auch noch ziemlich teuer ist. Ein Problem, das virtuell gelöst werden kann, dachte sich ein Projektteam des Lehrstuhls für Komplexe Multimediale Anwendungsarchitekturen der Uni Potsdam und entwickelte den HandLeVR-Lacksimulator. Hierbei handelt es sich um ein Lernprogramm, bei dem das Lackauftragen auf unterschiedliche Oberflächen virtuell simuliert wird. Dieses Lackiertraining ergänzt herkömmliche Übungen und ermöglicht es, Farbe zu sparen und Gesundheitsschäden zu verringern.

Team: Universität Potsdam (Lehrstuhl für Komplexe Multimediale Anwendungsarchitekturen), Universität Duisburg-Essen (Learning Lab), Zentralstelle für die Weiterbildung im Handwerk (ZWH e.V.), Mercedes-Benz Ludwigsfelde GmbH
Kontakt: https://www.uni-potsdam.de/de/multimedia/projekte/handlevr
Kategorie: VR-Experience, Bildung

Hanfi Pflanztopf

Das Team von meinwoody hat sich mit einer umfassenden Auswahl aus Pflanzsets, -Töpfen, Erde und Saatgut zur Aufgabe gestellt, Menschen und Natur wieder näher zusammenbringen und ein klares Bewusstsein für unsere Zukunft zu schaffen. Ein Herzstück ihres Angebots ist der 100% plastikfreie Hanfi Pflanztopf aus Hanffaser und Lignin, der sich im Erdboden innerhalb von wenigen Jahren komplett zersetzt. Neben dem Umwelt-Aspekt bietet der Topf weitere Vorteile für die Anzucht von Pflanzen: Durch die biologische Einheit zwischen Hanffaser-Pflanzgefäß und Wurzelballen wird ein ungestörtes und ertragreiches Wachstum gefördert, da der Topf direkt mit dem Sämling umgetopft oder direkt in den Boden eingepflanzt werden kann. So wird Wurzelfäule vermieden und Pflanze nachhaltig in der Wachstumsphase unterstützt.

Team: meinwoody
Kontakt: meinwoody.de
Kategorie: Nachhaltigkeit, Natur, Bildung

IGNIS

Wenn wir Stromausfall erleben, und sei er noch so kurz, merken wir schnell, wie sehr wir auf Licht und Ladung für diverse Endgeräte angewiesen sind. In vielen Regionen der Erde, in Krisen oder nach Naturkatastrophen müssen Menschen auf die Energiequelle Feuer zurückgreifen. Um aus dieser Energie Strom zu machen, hat der Produktdesigner Tobias Trübenbacher das Gerät IGNIS erfunden. Dieses wird ganz einfach auf eine Hitzequelle, wie beispielsweise eine warme Herdplatte, gestellt und verwertet dann diese Hitze über zwei Wege: als Lampee zum einen und zum anderen als USB-Anschluss, über den beispielsweise das Handy aufgeladen werden kann. Gebiete ohne Stromquelle können so mit Licht und Energie versorgt werden. Das Produkt wurde als Studienprojekt an der Universität der Künste entwickelt und fusioniert Wissenschaft, kreatives Denken und problemorientiertes Social Design.

Team: Tobias Trübenbacher, Universität der Künste (Professorin: Prof. Ineke Hans, Künstlerischer Mitarbeiter: Maciej Chmara)
Kontakt: http://tobiastruebenbacher.com/ux-portfolio/ignis
Kategorie: Design, Umwelt

Interactive Flight Simulator & Instruments of Things

Wolfram DER Spyra ist als Soundtüftler in Kunst und Industrie unterwegs. Für spezielle Simulatoren der Lufthansa, welche für die Schulung des Kabinenpersonals eingesetzt werden, hat er gemeinsam mit Adrian Palka eine Software entwickelt, die typische Sounds aus der Kabine live generiert anstatt sie (wie vorher) als einzelne Dateien abzuspielen. Dabei ist der Sound binaural – also über zwei unterschiedliche Tonspuren, eine für jedes Ohr – angelegt. Für das Exponat der Ausstellung haben sie mit Instruments of Things zusammengearbeitet, die sich mit Bewegungssteuerung beschäftigen. Das bedeutet: Je nachdem, wie der Flieger in der Hand gehalten wird, sind andere Sounds der Software zu hören.

Team: FunSonic/ DER Spyra & Adrian Palka
Kontakt: www.derspyra.de
Kategorien: Sound, Storytelling

Kooglebaan

Bei einer Kugelbahn werden Dinge angestoßen und ins Rollen gebracht. Ein optimales Instrument also, um partizipative und unterhaltsame Ausstellungsobjekte zu erstellen – dachte sich das Design- und Ingenieursbüro Rotes Pferd und erfand die Kooglebahn. Bei dieser bewegen Nutzer*innen gemeinsam verschiedene Objekte der Bahn und lenken so die rollenden Kugeln. Diese wiederum stoßen auf ihrer Fahrt unterschiedliche Elemente an und legen dabei Informationsboxen zu passenden Themen oder interessante visuelle Formen frei, die einen Teil der Geschichte des Ausstellungsobjektes erzählen. Die Kooglebahn verstehen seine Entwickler*innen als ein Kommunikationsangebot und Werkzeug für spielerisches Storytelling, das in ganz unterschiedlichen Kontexten zur Anwendung kommen kann.

Team: Rotes Pferd GbR
Kontakt: www.rotes-pferd.de
Kategorien: Design, Informationsvermittlung

Leander

Auf Abstand halten, aber mit Stil, das tut das Leitsystem der m.o.l.i.t.o.r GmbH, einem Team, das in seinen Produkten Architektur, Design, Medien und Technik miteinander kombiniert. Bei LEANDER kommen alle Disziplinen zum Einsatz und schaffen ein visuell ansprechendes Personenleitsystem, das nach dem Baukastenprinzip auf verschiedenste Situationen flexibel angepasst werden kann. Von der Informationstafel über den Desinfektionsspender bis hin zur Einlass-Ampel sind alle wichtigen Elemente vorhanden und individuell nutz- und kombinierbar.

Team: m.o.l.i.t.o.r GmbH
Kontakt: www.molitor-berlin.de
Kategorie: Design, Informationsvermittlung, Gesundheit

Saatgutkonfetti

Wie viel Spaß das Thema Biodiversität machen kann, erschließt sich schnell bei einem Blick in das Innere der kleinen milchigen Tütchen von Saatgutkonfetti: Auf den komplett kompostierbaren, bunten, runden Plättchen verbergen sich Samen von 24 heimischen Pflanzenarten, die Heimat und Nahrung für (Wild-)Bienen, weitere Insekten und Kleintiere bieten. Es handelt sich bei den enthaltenen Pflanzenarten um Lichtkeimer, das heißt das Saatgut muss nicht vergraben werden. Auf diese Weise leistet das Saatgutkonfetti einen wichtigen Beitrag zum Erhalt der Biodiversität und ist ein Beispiel dafür, wie Konsumgüter einen Bildungsauftrag und einen positiven Einfluss auf die soziale und physische Umwelt haben können – oder kurzgesagt: Dass es möglich ist, mit Konfetti und positiven Vibes Fortschritte in eine nachhaltigere Zukunft zu machen.

 

Team: Saatgutkonfetti
Kontakt: saatgutkonfetti.de
Kategorie: Nachhaltigkeit, Bildung

SKID Küchenmesser

Durch die innovative Materialkombination von 97% Holz und 3% Stahl ist das Küchenmesser //SKID nicht nur ein optischer Hingucker, sondern sorgt auch für ein neues Schneideerlebnis in der Küche: Es reinigt sich durch den hohen Gerbsäureanteil im Holz beim Schneiden selbst. Außer warmen Wasser, Öl und ab und an etwas Nachschärfung braucht es zur Pflege nicht viel und ist ausgesprochen langlebig. So möchte LIGNUM Holz als ressourcenschonendes Material ins Bewusstsein holen. Entwickelt wurde //SKID von einer interdisziplinären Gruppe aus Designer*innen, Ingenieur*innen, Informatiker*innen und Messerschmied*innen, die in ihren Produkten Nachhaltigkeit, Design, Qualitätshandwerk und moderne Produktionstechnologien verbinden und damit zeigen, dass nachwachsende Rohstoffe als Material nicht nur schön, sondern auch praktisch sein können.

Team: LIGNUM MANUFAKTUR
Kontakt: www.lignum-manufaktur.com
Kategorie: Design, Nachhaltigkeit

Smogware

Wer würde aus einem Becher trinken, dessen Glasur aus Feinstaub besteht? Kurzer Hinweis dazu: Wir alle atmen die gesundheitsschädlichen Partikel tagtäglich ein, auch wenn wir sie mit den Augen normalerweise nicht wahrnehmen. Die Designerinnen Iris de Kievith und Annemarie Piscaer sammeln in ihren Workshops mit den Teilnehmenden Feinstaub aus der Nachbarschaft und verteilen diesen dann als Glasur auf dem Keramikgeschirr Smogware. So machen sie schlechte Luftqualität sichtbar und auf ungewohnte Weise anschaulich, wie viele Schadstoffe wir täglich in die Umwelt blasen, wie viel Feinstaub sich dadurch in der Luft bewegt und wie viel davon eingeatmet wird. Ein täglicher Reminder beim Frühstückskaffee!

Team: Iris de Kievith, Annemarie Piscaer
Kontakt: www.smogware.org
Kategorien: Umwelt, Design, Material

Sneaker

Ein Schuh für alle Fälle: Seit 1856 ist Sebastian Thies‘ Familie in der Schuhproduktion tätig. Das Label nat- 2 übersetzt das alte Handwerk seit einigen Jahren in die Moderne und zeigt, dass Schuhproduktion auch jenseits ausgetretener Pfade funktioniert. Stiefel, die mit wenigen Handgriffen in Sandalen zu transformieren sind, Sneaker, die zu Stiefeletten werden – alles scheint möglich. Doch nicht nur die Kombinationsvielfalt, auch die Materialauswahl fasziniert: Stein, Milch und Heu finden als Grundlage zur Schuhproduktion Verwendung und überzeugen dabei nicht nur in Sachen Nachhaltigkeit, sondern auch im Design.

Team: Matthias Thies, Sebastian Thies
Kontakt: nat-2.eu
Kategorien: Nachhaltigkeit, Mode

SOUND ROBOTS EXPERIMENT

So hört es sich an, wenn Mensch und Maschine gemeinsam musizieren. Mit eigens entworfenen Robotern und Musikinstrumenten kreiert der Künstler Moritz Simon Geist elektronische Musik, die nach Zukunft klingt. Der Musikwissenschaftler und Robotertechniker lotet damit die Welt der Klangentwicklung aus und verknüpft Robotertechnik mit musikalischer Kunst. Sein Anliegen ist es, den Menschen die dahinterstehende Automatisierung näher zu bringen und somit die Zukunft der Elektromusik mit Robotern einzuläuten.

Team: Moritz Simon Geist
Kontakt: www.moritzsimongeist.com
Kategorien: Musik, Roboter

Sturmbrettchen

2014 fielen in NRW Tausende historische Bäume dem schweren Sturm Ela zum Opfer. Um dieses jahrhundertealte Holz sinnstiftend und wertschätzend zu nutzen, rief Das gute Ding spontan das Projekt „Sturmbrettchen“ ins Leben und verarbeitete 32 der gefallenen Bäume zu besonderen Schneidebrettern. Das Team ließ Alter, Baumart, den Namen des Parks, in dem der jeweilige Baum stand, sowie den GPS-Standort in die Unikate gravieren und schuf somit ein ästhetisches und funktionales Erinnerungsstück für Düsseldorfer*innen. Von den Einnahmen der 10.000 verkauften „Sturmbrettchen“ wurden übrigens 35 neue Bäume gepflanzt. Damit stellt das Projekt ein Vorzeigebeispiel für nachhaltiges Design und Kreislaufwirtschaft dar, das den Wert des Alten ehrt und gleichzeitig in die grüne Zukunft unserer Städte investiert.

Team: Das gute Ding UG
Kontakt: www.sturmbrettchen.de
Kategorie: Design, Umwelt, Material

teora® mind

Nach Erkrankungen, Unfällen oder Operationen im Bereich des Gehirns ist das Training der Alltagskompetenz besonders wichtig. Wie kocht man noch mal Kaffee? Wie wird die bevorstehende Woche geplant? Die Übung zur Wiederherstellung dieser Skills für den Alltag sind oft sehr fallspezifisch und zeitaufwändig. Leider ist es nur wenigen Betroffenen vorbehalten, adäquate Unterstützung zu bekommen. Die per VR-Brille genutzte Software teora® mind, stellt genau dieses Training breitflächig zur Verfügung. Ein Team aus Psycholog*innen, Spieleentwickler*innen und Designer*innen um die Living Brain GmbH hat auf wissenschaftlichem Fundament dieses digitale Medizinprodukt entwickelt und schafft somit neue Wege der kognitiven Rehabilitation.

Team: Living Brain GmbH
Kontakt: www.livingbrain.de
Kategorie: Gesundheit, VR-Experience

Tinkerbots

Den selbst zusammengebauten Roboter zum Leben erwecken, klingt nach etwas, das geniale Wissenschaftler*innen machen. Mithilfe der Tinkerbots Baukästen soll diese Erfahrung aber auch jungen Menschen nicht verwehrt bleiben. Nach Anleitung bauen sie Sensorfahrzeuge, die sie über die passende App eigenständig programmieren. Spielerisch eignen sich Kinder und Jugendliche so Fähigkeiten im Bereich der Robotik und Programmierung an. Die Kinematics GmbH hat mit den Tinkerbots Produkte entwickelt, die auf kreative Weise Bildung zum Anfassen bieten. Das Team will mit diesem gamifizierten Ansatz modernes Lernen – insbesondere in den Schulen – vorantreiben und die Vermittlung von zukunftsrelevantem Wissen für junge Menschen greifbar machen.

Team: Kinematics GmbH
Kontakt: www.tinkerbots.de
Kategorie: Bildung, Roboter

Toniebox

Mit Ankunft der digitalen Medien verschwand die kindgerechte Möglichkeit zum Abspielen von Hörbüchern, Musik und dergleichen; zu kompliziert die Bedienung, zu klein die Knöpfe auf den Displays. Als Lösung ziehen jetzt die Toniebox und ihre dazugehörigen Tonies in die Kinderzimmer ein. Bereits Kinder ab 3 Jahren können das digitale Abspielgerät ganz einfach bedienen und erleben zusätzlich noch ihre Held*innen zum Anfassen. Jede Aufnahme ist nämlich auf einer passenden Figur, dem Tonie, gespeichert, der zum Abspielen auf die Lautsprecherbox gestellt wird. Urheber des Produktes, die Boxine GmbH, nennt die neuartige Art des Hörerlebnisses „Hörspielen“, da die Kinder über das haptische Erlebnis während des Hörens zum kreativen Spielen angeregt werden.

Team: Boxine GmbH
Kontakt: www.tonies.de
Kategorie: Storytelling, Design

Trompadu „Save the planet!“

In „Save the Planet“ begleiten junge Spieler*innen den kleinen Elefanten Trompadu auf seinen Umweltabenteuern durch verschiedene Medienwelten. Über Videoclips tauchen sie in die Geschichte ein, mittels einer VR-Brille begleiten die Kinder das Elefantenkind bei seinem Vorhaben, die Welt zu retten und über Tablets können sie mit Kokosnüssen auf Ölpumpen schießen. Ein zusätzliches Booklet zum Ausdrucken macht das Spiel obendrein zu einer XR-Experience, also einer crossmedialen Erfahrung, die sich wie ein Bogen über die unterschiedlichen Realitäten im Online- und Offline-Raum spannt. Spielerisch erfährt die junge Zielgruppe einen Wechsel zwischen den unterschiedlichen Technologien und entwickelt gleichzeitig ein Bewusstsein für den Klimawandel und die großen Umweltfragen unserer Zeit.

Team: Studio Deussen
Kontakt: trompadu.com
Kategorien: Gaming, VR-Experience, AR-Experience, Storytelling, Bildung

Urban Terrazzo

Wer glaubt, Bauschutt könne nicht sexy sein, den belehrt Urban Terrazzo eines Besseren. Das Design- und Architekturkollektiv They Feed off Buildings nimmt die Überreste architektonischen Abrisses und formt daraus neuartiges Material. Vorlage hierfür ist die altitalienische Terrazzo-Kunst, nach deren traditionellen Prinzipien die sortierten Schuttteile mithilfe zeitgenössischer Technologie neu zusammengefügt werden. Die daraus hervorgehenden, einzigartigen Oberflächen sind sowohl Zeugnis der Geschichte dieses Handwerks als auch Anreiz zum Neudenken von Materialnutzung in der Architektur.

Team: They Feed off Buildings
Kontakt: www.urbanterrazzo.com
Kategorien: Design, Material

Virenfänger

Virenfänger Entrepreneurship, das kann bedeuten, sich den akuten gesellschaftlichen Problemen zu widmen und dafür schnell, kreativ und effektiv Lösungen zu finden. Das interdisziplinäre Team der Projektwerkstatt um Prof. Günter Faltin hat deshalb als Reaktion auf die Pandemie in einem Zeitraum von nur sechs Wochen das fertige Produkt eines Luftreinigers auf den Markt gebracht. Der Virenfänger entfernt effizient jene Aerosole aus der Raumluft, die den Hauptübertragungsweg für das Coronavirus in geschlossenen Räumen darstellen und reduziert damit die Infektionsgefahr. Ein Beispiel dafür, dass zerstörerische Kraft auch immer schöpferische Kraft freisetzt, die innovative Resultate bereithält.

Team: Projektwerkstatt, Gesellschaft für kreative Ökonomie mbH
Kontakt: www.virenfaenger.de
Kategorie: Gesundheit, Design

Volucap & Feelbelt

Die Volucap GmbH hat ein Aufnahmesystem entworfen, das Personen vergleichsweise kostengünstig dreidimensional abfilmt, um sie danach in erweiterte Realitäten zu setzen. Nicht nur Konzertbühnen können sich auf diese Weise zwischen dem realen und virtuellen Raum hin- und herbewegen, sondern auch interaktive Kunstwerke oder gar das eigene Wohnzimmer. Inhalte können persönlicher und anschaulicher vermittelt und neue künstlerische Freiheiten ausgelotet werden. Im Exponat wird der audiovisuelle Ausdruck noch um die haptische Komponente erweitert: Der Feelbelt ist ein um den Bauch getragener Gürtel, der den Sound aus Videos, Games und Musik fühlbar auf den Körper überträgt. Das Team um das MediaTech StartUp der Feelbelt GmbH hat zehn Impulsgeber in den Gürtel integriert, die nicht nur Bass, sondern auch hohe Frequenzen übers Fühlen erlebbar machen. Damit eröffnet Feelbelt der Welt des Entertainments und der audiovisuellen Kommunikation eine ganz neue Dimension. Der Feelbelt kommt sowohl in der Gaming-Welt als auch bei Menschen mit Hörschädigungen zum Einsatz.

Team: Volucap GmbH
Kontakt: www.volucap.de
Kategorien: AR-Experience, Storytelling, VR-Experience

Team: Feelbelt GmbH
Kontakt: www.shop.feelbelt.de
Kategorie: Storytelling, Gesundheit, Informationsvermittlung

Wirefire

Blinkt das Akkusymbol auf dem Handy schon bedrohlich rot? Dann nichts wie ran ans Wirefire damit. Die Auflade-Oase dient auf Festivals, Messen, in Museen und überall, wo Menschen zusammenkommen, als Ort des Innehaltens und Vernetzens – mit fließend Strom oder anderen Besucher*innen. Aufgeladen werden können Smartphones und Co an 24 Kabeln gleichzeitig, drei Qi-Pads stellen zudem kabellose Anschlüsse bereit. Der eingebaute Akku der Station hält mehrere Tage und wird übers Stromnetz, oder – um die Interaktion der Besuchenden miteinander zu erhöhen – per Muskelkraft durch Treten in die Pedale eines Generator-Fahrrads betrieben. Nachhaltig konstruiert ist die Wirefire Ladestation aus dem Atelier Fleiter außerdem durch ihren modularen Aufbau: Beschädigte Elemente oder veraltete Kabelanschlüsse werden einfach ausgetauscht. Ein praktischer Treffpunkt also, der Anschluss für alle bietet.

Team: Atelier Fleiter
Kontakt: www.fleiter.net
Kategorien: Design, Umwelt

Der Würger

Kein angenehmes Wort für ein Produkt, allein beim Lesen schnürt sich die Kehle ein wenig zu. Und genau das tut Der Würger. Er vermittelt auf anschauliche Weise, wie es ist, unter Angststörungen zu leiden, oder genauer unter dem Kloß im Hals, dem „Globus-Gefühl“, wie es Psycholog*innen nennen. Der Würger ist nur ein Teil mehrerer tragbarer MOODSUITS, welche die Agentur SHITSHOW entworfen hat, um Nichtbetroffenen zu vermitteln, wie sich psychische Krankheiten im wahrsten Sinne des Wortes anfühlen. Die Gründerinnen haben damit einen Weg gefunden, über Design konkrete Gefühle zu transportieren und so für Angststörungen, Depressionen und Co. zu sensibilisieren.

Team: SHITSHOW, faktura, blumenfisch
Kontakt: www.shitshow.de
Kategorie: Gesundheit, Bildung, Design