Exponate der Roadshow

 

Die Roadshow der Kultur- und Kreativwirtschaft

Welche Zukunft wünschen wir uns? Dieser Frage widmet sich die Roadshow des Kompetenzzentrums Kultur-und Kreativwirtschaft des Bundes. Ein umgebauter Doppelstockbus – bis oben vollgepackt mit Ideen – begibt sich ab Herbst 2021 auf die Reise durch Deutschland. Treten Sie ein und erleben Sie schon heute Artefakte aus der Zukunft: Erkunden Sie virtuelle Welten, entdecken Sie ungewöhnliche Materialien und tauschen Sie sich mit anderen über Ihre eigenen Vorstellungen von unserem Leben in 10, 50 oder 100 Jahren aus! Denn klar ist: Wir befinden uns in einer Zeit der Transformation. Um zukunftsfähig zu sein, müssen in vielen Bereichen neue Wege eingeschlagen werden. Das erfordert kreative Herangehens- und innovative Denkweisen. Genau darin liegen die Potenziale der Kultur- und Kreativwirtschaft.

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Lernen Sie hier alle Exponate der Ausstellung näher kennen:

1st Step

Da wäre ich schon gern dabei gewesen! Das mag so manche*r zur Mondlandung gesagt haben. Mit der VR-Experience „1st Step“ kann das Abenteuer nun hautnah nacherlebt werden – vom Start der Rakete über die Reise in der Kommandokapsel bis hin zum ersten Schritt auf dem Mond. Die Firma Faber Courtial hat einen detailfokussierten Film mit fotorealistischem Setting erstellt, der den Zuschauer*innen ein intensives Mondlandungserlebnis beschert, die VR-Technologie nahe bringt und Wissen über dieses historische Event mit Leichtigkeit vermittelt.

Team: Faber Courtial GbR
Kontakt: www.faber-courtial.de
Kategorien: VR-Experience, Storytelling, Bildung

ACTitude

Stress oder Selbstzweifel sind oft Ausdruck davon, dass uns die emotionalen Herausforderungen des Lebens über den Kopf wachsen. Damit aus dieser Situation kein nachhaltiges Problem entsteht, bietet ACTitude Präventionsmaßnahmen in Form von psychologischen Onlinekursen an. Diese zielen darauf ab, mehr Menschen zur Hilfe zu kommen, als es 1:1 Beratungen aktuell können und gleichzeitig auf Nutzungsaffinitäten und persönliche Bedürfnisse einzugehen. Mit ACTitude verbinden die Gründerinnen Diana Huth und Theresa Frank ihre Expertisen in Psychologie und Medien. Die psychologischen Inhalte stellen sie multimedial in verschiedenen Formaten zur Verfügung und die Kursteilnehmenden bewegen sich auf personalisierten Lernpfaden, die ihre Persönlichkeitsprofile und individuellen Herausforderungen berücksichtigen.

Team: Diana Huth, Theresa Frank
Kontakt: www.actitude.de
Kategorie: Gesundheit, Informationsvermittlung, Storytelling

AR fürs Quartier

Meine Hood, da kenn ich mich aus, mag die eine oder der andere gern sagen. Die AR für’s Quartier ermöglicht es, dem ganzen noch eins draufzusetzen und so richtig in die Untiefen der eigenen Nachbarschaft abzutauchen. Die Stadtentwicklungs-App wurde von der Kreativagentur dreiform für die RheinEnergie entwickelt. Über eine physische Landkarte, die mit Markern versehen ist, tritt man per Tablet oder Smartphone in eine detailreiche, dreidimensionale Abbildung des Quartiers ein. Nebenbei werden über ansprechende Mikroanimationen, Texte, Bilder und Videos vertiefende Informationen zu Mobilität und Energieversorgung vermittelt. Das Unternehmen legte bei der Erstellung der digitalen Quartierserkundung besonders großen Wert auf einen gamifizierten Ansatz und die attraktive Gestaltung der Informationen, und lädt so dazu ein, sich ganz anders mit der eigenen Umgebung auseinanderzusetzen.

Team: dreiform GmbH
Kontakt: www.dreiform.de
Kategorien: AR-Experience, Informationsvermittlung

A Softer Wood

Mit Holz weben – was märchenhaft klingt, hat die Textildesignerin Isabella Braunreuther in die Realität umgesetzt. Sie verbindet Holz und Textil und zeigt in ihren Produkten von „A Softer Wood“, wie die beiden Materialien eine neuartige Symbiose zwischen Stabilität und Flexibilität eingehen. Sie nutzt industrielle Restbestände heimischer Hölzer aus dem Stuttgarter Umfeld, um das Potenzial lokaler Ressourcen auszuschöpfen. So entsteht auf kreativem Wege ein neues Material, das sowohl ästhetisch als auch funktional unterschiedlichste Möglichkeiten im Textildesign aufzeigt und zu Interior-Textilien wie Vorhänge, Raumteiler oder Akustik steuernde Panele verarbeitet werden kann.

Team: Isabella Braunreuther
Kontakt: www.isabellabraunreuther.com/a-softer-wood/
Kategorie: Design, Material, Umwelt

Bar-Ausstattung

An der kleinen Bar in der unteren Etage des Busses gibt es nicht nur Erfrischung an heißen Tagen – sie wird auch innovativ und nachhaltig serviert. Ob Kaffeebecher aus Kaffeesatz, Teller und Schüsseln aus Palmblättern oder essbares Besteck: Mit einem Fokus auf Design und werteorientiertem Wirtschaften bringen Kultur- und Kreativwirtschaftler*innen die außergewöhnlichsten Materialien auf die Theke. Und in Ihre Mägen: Wie wäre es zum Beispiel mit einem kühlen Knärzje (das erste ökologisch zertifizierten Zero-Waste-Bier Deutschlands, gebraut mit aussortiertem Brot) oder einem leckeren Insektenriegel?

Teams: Greenboxes, Kaffeeform, Knaerzje, Kulero, Swarm Protein, Wisefood
Kontakt: www.biologischverpacken.de, www.kaffeeform.com, www.knaerzje.de, www.kulero.de, swarmprotein.com, www.wisefood.eu
Kategorie: Food, Nachhaltigkeit, Materialien

B wie Berlin

Wie und was wir lernen hat großen Einfluss darauf, wie wir die Welt erfahren und uns in ihr verorten. Während der Corona-Pandemie hat die Afrodeutsche Alissa Hitzmann ein ABC-Spiel für ihre dreijährige Tochter entworfen, das ihre Lebensrealität abbildet und gleichzeitig frühkindliche politische Bildung betreibt. Mit diversen und inklusiven Illustrationen von Nour Abdallah zelebriert das Kartenspiel Vielfalt als etwas ganz Normales. Und die Begriffe, die sich hinter den Buchstaben verbergen, berichten diversitätssensibel von der Kultur und Geschichte des Ortes, in dem die Kinder wohnen. Begonnen hat die Berliner Gründerin mit einem ABC-Spiel für Berlin. Doch Alissa Hitzemann möchte, dass alle Kinder stolz auf sich und ihre Stadt sein können und sie voller Motivation entdecken. Deshalb gibt es inzwischen auch schon die Kartenspielauflage „H wie Hamburg“.

Team: Alissa Hitzemann
Kontakt: www.bwieberlin.com
Kategorie: Bildung, Informationsvermittlung, Storytelling

CUT!CO2 The Carbon Film Quote

Wie viel CO2 produziert mein Projekt? Mit einer Antwort auf diese Frage könnte in vielen Industrien der Ausstoß von Kohlenstoffdioxid noch vor Beginn des Projektes berechnet und vermindert werden. In der Filmindustrie gibt es dafür schon eine App. Die BBDO Group Germany hat sie mit dem Anliegen entwickelt, mehr Bewusstsein für den CO2-Ausstoß in der Film-und TV-Werbebranche zu entwickeln, denn sie produziert von allen Kreativindustrien am meisten davon. Die komplexe Software der CUT!CO2-App verarbeitet Daten wie Drehorte, Ausstattung, Crew-Größe, Reisewege, Catering usw. und berechnet damit die Kohlenstoffdioxidwerte für das gesamte Projekt. So kann schon vor Filmstart Nachhaltigkeit mitgedacht und der Ausstoß von CO2 ganz konkret erheblich reduziert werden.

Team: BBDO Group Germany
Kontakt: www.bbdo.de
Kategorien: Informationsvermittlung, Umwelt

Delightful Garden VR – Sights of Sins

Ein Kunstwerk zum Hineinsteigen, das ermöglicht das Team um TimeLeapVR mit Delightful Garden VR – Sights of Sins. Es macht den um 1500 entstandenen „Garten der Lüste“ von Hieronymus Bosch per VR Technologie begehbar und interpretiert ihn damit ganz neu. Besucher*innen begeben sich eigenständig auf Entdeckungsreise im Kunstwerk, bestaunen Details und Tiefen und setzen sich ausgiebig mit der Verflechtung der alten und neuen Kunst des Gemäldes auseinander. Insbesondere jüngere Zielgruppen sollen hier angesprochen und ermutigt werden, sich mit Kunst zu beschäftigen und sie für sich erfahrbar zu machen.

Team: TimeLeapVR
Kontakt: www.timeleapvr.de
Kategorie, VR-Experience, Storytelling, Bildung

Die fantastischen VR – FANTAVENTURA

Ein Tag am Meer mit den FANTA4 – klingt utopisch? Die VR-Experience FANTAVENTURA macht ihn erlebbar. Anlässlich des 30-jährigen Bandbestehens wird Fans via VR-Brille ein harmonisches Zusammenspiel aus Videoaufnahmen, Animationen, und interaktivem Sound geboten, das die Grenzen der Wirklichkeit verschwimmen lässt. Nutzer*innen finden sich selbst im Remake des Musikvideos am virtuellen Meer wieder, können interagieren und die Bandmitglieder aus nächster Nähe beobachten. Auf spielerische Weise lernen sie so, sich mit immersiver virtueller Realität auseinanderzusetzen und in dieser zurechtzufinden. Die Agentur Radar Media GmbH macht mit FANTAVENTURA innovatives, non-stringentes Storytelling möglich und schafft somit eine Sinneserweiterung der kreativen Art.

Team: Radar Media GmbH (Partner*innen: MUSIKWIRTSCHAFT STUTTGART, Filmförderung Baden-Württemberg, Telekom Deutschland, SEAT Deutschland, Fraunhofer Institut)
Kontakt: www.radar-net.de
Kategorie: VR-Experience, Storytelling, Musik

Eye Build It Creator

Digitalisierung kann konkret genutzt werden, um Inklusivität zu schaffen – zum Beispiel, um kreative Ausdrucksformen für Menschen mit körperlichen Beeinträchtigungen möglich zu machen. In einem Universitätsprojekt entwickelte Adrian Wegener die Idee eines Computerprogramms, das allein über Augenbewegungen bedient wird. User*innen können so ohne Maus und Tastatur mit virtuellen Bauklötzen Welten schaffen und ihrer Kreativität freien Lauf lassen. Es ist dann möglich, die entstandenen Kunstwerke online zu teilen oder als 3D-Print auszudrucken. Aus dem Universitätsprojekt ist das Startup Eye Build It geworden, das seinen Nutzer*innen eine Plattform für ihre Kreativität gibt und die Digitalisierung als Instrument für Inklusion promotet.

Team: Eye Build It GmbH
Kontakt: www.eye-build-it.com
Kategorie: Gesundheit, Gaming

FettFressHair

Die Haare, die auf unserem Kopf wachsen, sind einzigartig. Und in ihnen stecken ungeahnte Potenziale. Als Friseurmeisterin Janine Falke 2020 in einem Fernsehbericht über das Ölunglück vor Mauritius davon erfuhr, dass Haare eingesetzt wurden, um die Verunreinigungen im Wasser aufzunehmen, wurde sie hellhörig. Schnitthaare fielen ihr bei der Arbeit wortwörtlich in den Schoß. Warum also wegwerfen, wenn diese die Fähigkeit besitzen, Fette an sich zu binden und so Gewässer zu säubern? Mit „FettFressHair“ entwickelt Janine Falke deshalb inzwischen in einem interdisziplinären Team Schlängel und Tücher mit Haaren aus Friseursalons in Kiel und Schleswig-Holstein, die verschiedene Gewässer reinigen – von Abwässerzugängen über Hafenanlagen bis zum offenen Meer.

Team: Janine Falke
Kontakt: www.fettfresshair.de
Kategorie: Umwelt, Material

Flutwein

Die Weinregion Ahrweiler erlangte durch die zerstörerische Flut 2021 weltweit traurige Berühmtheit. Viele Winzer*innen verloren ihre Lebensgrundlage. Um die existenzielle Last des Wiederaufbaus finanziell zu lindern, schlossen sich über 50 Weinbetriebe zu einer Spendenaktion zusammen. Aus den Fluten gerettete Qualitätsweine bekamen durch ihre Rarität und Bedeutung einen unschätzbar symbolischen Wert. Unter dem Label #Flutwein und von der Natur „originalverschlammt“ wurden die Flaschen als Zeuginnen der Zerstörung und gleichzeitig Merkmal der Region gegen Spende angeboten. Die Kampagne wurde von einer Kommunikationsagentur gemeinsam mit der Winzergenossenschaft entwickelt. Sie erreichte Menschen weltweit und brachte Spendengelder in Höhe von über 4 Millionen Euro ein. Nicht nur das, sie tauschte die Bilder der Zerstörung aus gegen das, was Ahrweiler wirklich ausmacht: eine von Weinkultur und Schaffensmut geprägte Region.  #Flutwein zeigt anschaulich, wie Kreativität Zerstörung in Hoffnung und Solidarität umwandeln kann. 

Team: Help for Rebuilding e.V und Seven.One Ad.Factory GmbH
Kontakt: www.flutwein.de
Kategorie: Storytelling, Material, Umwelt

Ghost – feel it

Eine Vielzahl an Informationen nehmen wir über unsere Augen und Ohren wahr. Die Ghost – feel it GmbH integriert den Tastsinn in die Kommunikation. Das Startup hat eine Software entwickelt, mit der Vibrationsmuster erstellt werden können, welche auf einen dafür entwickelten Sitz oder eine Weste übertragen werden. Die Vibrationen werden vom menschlichen Körper intuitiv wahrgenommen und als Informationen verarbeitet. Eine Anwendung finden die Ghost-Produkte als unterstützende Signalgeber in vielen Bereichen, z.B. zu Rehabilitationszwecken in der Gesundheitsbranche, beim Sport, Autofahren oder dem Betrieb von Robotern. Durch die Software kann jede*r selbst loslegen, Vibrationsmuster erstellen und eigene Tasterfahrungen entwickeln.

Team: Ghost – feel it. GmbH
Kontakt: www.ghost-feel.it
Kategorie: Informationsvermittlung, Gesundheit

HandLeVR-Lackiersimulator

Eine Lackiererausbildung erfordert ziemlich viel Farbe, die zu Übungszwecken verspritzt wird. Gerade bei Lacken handelt es sich allerdings um umwelt- und gesundheitsschädliches Material, das zudem auch noch ziemlich teuer ist. Ein Problem, das virtuell gelöst werden kann, dachte sich ein Projektteam des Lehrstuhls für Komplexe Multimediale Anwendungsarchitekturen der Uni Potsdam und entwickelte den HandLeVR-Lacksimulator. Hierbei handelt es sich um ein Lernprogramm, bei dem das Lackauftragen auf unterschiedliche Oberflächen virtuell simuliert wird. Dieses Lackiertraining ergänzt herkömmliche Übungen und ermöglicht es, Farbe zu sparen und Gesundheitsschäden zu verringern.

Team: Universität Potsdam (Lehrstuhl für Komplexe Multimediale Anwendungsarchitekturen), Universität Duisburg-Essen (Learning Lab), Zentralstelle für die Weiterbildung im Handwerk (ZWH e.V.), Mercedes-Benz Ludwigsfelde GmbH
Kontakt: https://www.uni-potsdam.de/de/multimedia/projekte/handlevr
Kategorie: VR-Experience, Bildung

Hanfi Pflanztopf

Das Team von meinwoody hat sich mit einer umfassenden Auswahl aus Pflanzsets, -Töpfen, Erde und Saatgut zur Aufgabe gestellt, Menschen und Natur wieder näher zusammenbringen und ein klares Bewusstsein für unsere Zukunft zu schaffen. Ein Herzstück ihres Angebots ist der 100% plastikfreie Hanfi Pflanztopf aus Hanffaser und Lignin, der sich im Erdboden innerhalb von wenigen Jahren komplett zersetzt. Neben dem Umwelt-Aspekt bietet der Topf weitere Vorteile für die Anzucht von Pflanzen: Durch die biologische Einheit zwischen Hanffaser-Pflanzgefäß und Wurzelballen wird ein ungestörtes und ertragreiches Wachstum gefördert, da der Topf direkt mit dem Sämling umgetopft oder direkt in den Boden eingepflanzt werden kann. So wird Wurzelfäule vermieden und Pflanze nachhaltig in der Wachstumsphase unterstützt.

Team: meinwoody
Kontakt: meinwoody.de
Kategorie: Nachhaltigkeit, Natur, Bildung

HIIVE

Bei konventionellen Bienenstöcken geht es primär um maximale Honiggewinnung – die Bedürfnisse der Tiere stehen im Hintergrund. Dies bemerkte Industriedesigner Philip Potthast, als ein Freund unverhofft Besitzer einiger Bienenvölker wurde. Vom Ehrgeiz gepackt, recherchierte er die Gegebenheiten von Baumhöhlen, dem natürlichen Habitat der Bienen, und überlegte, wie man diese nachhaltig und industriell produzierbar nachbauen könnte. Im Zusammenschluss mit den Gründern Fabian Wischmann und Anders Svendsen entstand daraus „HIIVE“: Ein ausschließlich aus einem Mix von recycelten und natürlichen Materialien hergestelltes human-animal centered Bienen-Zuhause, in dem Bienenvölker gedeihen und Ernte und Instandhaltung erleichtert werden. Mittels Sensor-Lösung wird der Bienenstock getrackt und so Raumklima und Schwarmstimmung überwacht. Besonders das Tracking der Schwarmstimmung erleichtert eine natürliche Haltungsform, ohne das Unterdrücken des Schwarmtriebs. So trägt HIIVE zur Biodiversität bei und bietet ein Produkt, von dem sowohl Tiere als auch Menschen profitieren können.

Team: Philip Potthast, Fabian Wischmann, Anders Svendsen, unterstützt von Rocco Weyers
Kontakt: www.hiive.eu
Kategorie: Design, Material, Umwelt

IGNIS

Wenn wir Stromausfall erleben, und sei er noch so kurz, merken wir schnell, wie sehr wir auf Licht und Ladung für diverse Endgeräte angewiesen sind. In vielen Regionen der Erde, in Krisen oder nach Naturkatastrophen müssen Menschen auf die Energiequelle Feuer zurückgreifen. Um aus dieser Energie Strom zu machen, hat der Produktdesigner Tobias Trübenbacher das Gerät IGNIS erfunden. Dieses wird ganz einfach auf eine Hitzequelle, wie beispielsweise eine warme Herdplatte, gestellt und verwertet dann diese Hitze über zwei Wege: als Lampe zum einen und zum anderen als USB-Anschluss, über den beispielsweise das Handy aufgeladen werden kann. Gebiete ohne Stromquelle können so mit Licht und Energie versorgt werden. Das Produkt wurde als Studienprojekt an der Universität der Künste entwickelt und fusioniert Wissenschaft, kreatives Denken und problemorientiertes Social Design.

Team: Tobias Trübenbacher, Universität der Künste (Professorin: Prof. Ineke Hans, Künstlerischer Mitarbeiter: Maciej Chmara)
Kontakt: http://tobiastruebenbacher.com/ux-portfolio/ignis
Kategorie: Design, Umwelt

Interactive Flight Simulator & Instruments of Things

Wolfram DER Spyra ist als Soundtüftler in Kunst und Industrie unterwegs. Für spezielle Simulatoren der Lufthansa, welche für die Schulung des Kabinenpersonals eingesetzt werden, hat er gemeinsam mit Adrian Palka eine Software entwickelt, die typische Sounds aus der Kabine live generiert anstatt sie (wie vorher) als einzelne Dateien abzuspielen. Dabei ist der Sound binaural – also über zwei unterschiedliche Tonspuren, eine für jedes Ohr – angelegt. Für das Exponat der Ausstellung haben sie mit Instruments of Things zusammengearbeitet, die sich mit Bewegungssteuerung beschäftigen. Das bedeutet: Je nachdem, wie der Flieger in der Hand gehalten wird, sind andere Sounds der Software zu hören.

Team: FunSonic/ DER Spyra & Adrian Palka
Kontakt: www.derspyra.de
Kategorien: Sound, Storytelling

KI-Telefon Mutter Erde

Wenn wir direkt mit unserer Erde sprechen könnten, würden wir dann vielleicht besser mit ihr umgehen? Diese Frage stellten sich die Kommunikationsdesigner und Klimaaktivisten Hagen Plum und Falko Saalfeld und setzen ihre Idee gemeinsam mit Programmierer und IT-Experte Mark Schatz in die Tat um. „Mutter Erde“ ist ein von KI gestütztes Telefon, das als Mutter Erde Fragen zur Klimakrise beantwortet. Das Projekt ist open source programmiert und verbindet künstliche Intelligenz mit der „Universal Declaration of the Rights of Mother Earth“ – einer Erklärung der Rechte unseres Planeten, die indigene Perspektiven berücksichtigt. Mit dieser zugänglichen und emotionalen Art der Klimakommunikation möchten die Gründer Menschen erreichen, die für die Thematik sonst nicht so offen sind und „Mutter Erde“ in verschiedenen Aufklärungs- und Bildungsformaten zu Wort kommen lassen.

Team: Hagen Plum, Falko Saalfeld, Mark Schatz
Kontakt: www.adrebel.org
Kategorie: Artificial Intelligence, Bildung, Storytelling, Umwelt

Kooglebaan

Bei einer Kugelbahn werden Dinge angestoßen und ins Rollen gebracht. Ein optimales Instrument also, um partizipative und unterhaltsame Ausstellungsobjekte zu erstellen – dachte sich das Design- und Ingenieursbüro Rotes Pferd und erfand die Kooglebahn. Bei dieser bewegen Nutzer*innen gemeinsam verschiedene Objekte der Bahn und lenken so die rollenden Kugeln. Diese wiederum stoßen auf ihrer Fahrt unterschiedliche Elemente an und legen dabei Informationsboxen zu passenden Themen oder interessante visuelle Formen frei, die einen Teil der Geschichte des Ausstellungsobjektes erzählen. Die Kooglebahn verstehen seine Entwickler*innen als ein Kommunikationsangebot und Werkzeug für spielerisches Storytelling, das in ganz unterschiedlichen Kontexten zur Anwendung kommen kann.

Team: Rotes Pferd GbR
Kontakt: www.rotes-pferd.de
Kategorien: Design, Informationsvermittlung

Leander

Auf Abstand halten, aber mit Stil, das tut das Leitsystem der m.o.l.i.t.o.r GmbH, einem Team, das in seinen Produkten Architektur, Design, Medien und Technik miteinander kombiniert. Bei LEANDER kommen alle Disziplinen zum Einsatz und schaffen ein visuell ansprechendes Personenleitsystem, das nach dem Baukastenprinzip auf verschiedenste Situationen flexibel angepasst werden kann. Von der Informationstafel über den Desinfektionsspender bis hin zur Einlass-Ampel sind alle wichtigen Elemente vorhanden und individuell nutz- und kombinierbar.

Team: m.o.l.i.t.o.r GmbH
Kontakt: www.molitor-berlin.de
Kategorie: Design, Informationsvermittlung, Gesundheit

Literarische Diverse

Die Bücher, die wir lesen, verschaffen uns Einblicke in verschiedene Lebensrealitäten – und sie formen auch das, was wir unter Realität verstehen. Bücher in Deutschland werden immer noch mehrheitlich von weißen, heterosexuellen Männern geschrieben und verlegt, was bedeutet, dass wir diese Perspektive besonders gut kennen und deshalb oft annehmen, dass sie der Realität entspricht. Die Realität aber ist vielfältiger. Damit dies in der Literaturbranche ankommt, hat die Verlagskauffrau und Literaturwissenschaftlerin Yasemin Altınay den Literarische Diverse Verlag gegründet. Über ihn publiziert sie die Werke marginalisierter Autor*innen und Kreativschaffenden und erleichtert ihnen somit den Zugang zur Literaturbranche. Damit sorgt sie dafür, dass sich die Strukturen dort verändern und wir Leser*innen die Vielfalt an Lebensrealitäten zu lesen bekommen.

Team: Yasemin Altınay
Kontakt: www.literarischediverse.de
Kategorie: Bildung, Storytelling

LOVR (revoltech)

Textilien, die komplett plastikfrei sind, biologisch abbaubar und auf einem Material beruhen, das sowieso als landwirtschaftlicher Rest in Deutschland bereitsteht? Das klingt fast zu gut, um wahr zu sein, ist aber genau das Konzept von Lucas Fuhrmann, Montgomery Wagner und Julian Mushövel. Die Gründer kennen sich schon aus der Schule und vereinen nun ihre Expertisen aus dem Marketing, Management und Maschinenbau, um einen Beitrag zum Schutz der Umwelt zu leisten. Herausgekommen ist dabei „LOVR“. Das Textil basiert auf Hanffasern von Feldern aus Deutschland, ist formbar und kann von der Mode- bis zur Automobilindustrie angewendet werden. „LOVR“ vereint Nachhaltigkeit, Technologie und Design und basiert auf dem Konzept der Kreislaufwirtschaft.

Team: Lucas Fuhrmann, Montgomery Wagner, Julian Mushövel
Kontakt: www.revoltech.com
Kategorie: Design, Material, Umwelt

Made in Fukushima

Blättert man durch das Buch „Made in Fukushima“, so hält man ein Stück des Ortes selbst in den Händen. Es ist aus Reispapier der dortigen Anbaufelder gemacht. Denn durch erfolgreiche Entgiftungsprozesse ist Landwirtschaft in Fukushima nach der Nuklearkatastrophe von 2011 nun wieder möglich. Nicht jede*r traut jedoch den undurchschaubaren, weil komplizierten Prozessen. Der Verkauf von Produkten aus der Region ist deshalb schwierig. Das Buch, eine Auftragsarbeit der Serviceplan Group, vermittelt auf anschauliche Weise Fakten und Hintergründe zur Dekontamination und Landwirtschaft in Fukushima. Durch dieses Mittel der Aufklärung konnten bereits neue Geschäftsbeziehungen entstehen. Auch, weil es die Inhalte wortwörtlich greifbar macht. Durch das einzigartige Material und eine Gestaltung, die traditionelle japanische Methoden mit modernem Design verknüpft – ein Sinnbild für die Zusammenarbeit von Wissenschaft und Tradition vor Ort in Fukushima. 

Team: Serviceplan Group
Kategorie: Design, Informationsvermittlung, Gesundheit

Meal Bag

Laut Bundesamt fielen im Jahr 2017 ca. 107 kg Verpackungsmüll pro Privatperson an. Wie wunderbar wäre es, diesen einfach aufzuessen – gut für Umwelt und Mahlzeiten? Klingt absurd, Produktdesignerin Amelie Graf hat allerdings ein Rezept entwickelt, das dies zur Realität werden lässt: die Meal Bag. Erstellt überwiegend aus Maisstärke, luftdicht und bis zu einem gewissen Grad gegen Feuchtigkeit resistent, transportiert diese Lebensmittelverpackung Nudeln, Linsen, Gewürze und Co. aus dem Laden sicher nach Hause. Werden die Speisen dann genutzt, kann die Meal Bag wie Gemüse einfach gewaschen und zum Beispiel als Soßenbinder mitgekocht werden. Wem das zu futuresque ist, der entsorgt die Verpackung im Biomüll. Dort dient sie Mikroorganismen als Nahrung und wird innerhalb weniger Wochen abgebaut. Ein vorzügliches Beispiel also für einen geschlossenen Materialkreislauf.

Team: Amelie Graf
Kontakt: www.ameliegraf.de
Kategorie: Umwelt, Design

Milux

Hinter Milux steckt Gründerin Emily von der Osten, die 2020 das Handyhüllen-Click-System mit abnehmbarer Kordel entwickelt hat. Auf die Idee kam sie ursprünglich aus Eigeninteresse; als sie fix war, fuhr sie kurzerhand zu Firmen, Fabriken und Werken, um sie umzusetzen. So wurde sie mit Leichtigkeit, Freude und Unterstützung ihrer Instagram-Community zur Gründerin. Die ersten Handyhüllen hat Emily von der Osten noch in ihrer kleinen Wohnung verpackt und verschickt. Mittlerweile ist sie Kleinunternehmerin mit einem Team, das ausschließlich aus Freund*innen und Familie besteht. Und sie entwickelt das Produkt weiter: Seit 2021 gibt es auch eine kompostierbare Handyhülle aus PBAT, die sich biologisch abbaut und kein Mikroplastik hinterlässt.

Team: Milux
Kontakt: mymilux.com
Kategorie: Design, Community

mimycri

mimycri ist Perspektivwechsel; denn wenn wir unseren Blickwinkel verändern, eröffnen sich ganz neue Möglichkeiten. Das ist der Ansatz der Gründerinnen von mimycri, Nora und Vera, die 2015/16 als Freiwillige auf der griechischen Insel Chios Menschen begleiteten, die mit Booten über das Mittelmeer nach Europa flohen. Dabei beobachteten sie zwei zunächst zusammenhanglose Dinge. Zum einen die Boote, die oft als Müll an den Stränden zurückgelassen wurden und zum anderen die Situation der Ankommenden auf dem europäischen Arbeitsmarkt, die von Diskriminierung geprägt war. In diesen Problematiken sahen Nora und Vera eine Möglichkeit und entwickelten das Konzept von mimycri: Die Gestaltung von hochwertigen Taschen und Rucksäcken aus kaputten Schlauchbooten in einem in Wertschätzung arbeitenden Team aus Menschen mit und ohne Fluchterfahrung. Und auch die Taschen selbst tragen diesen Perspektivwechsel weiter: als Konversationsstarter mit Fluchtgeschichten im Gepäck. Seit 2020 arbeiten mit der griechischen Organisation ANKAA zusammen.

Team: mimycri by ANKAA
Kontakt: www.mimycri.de
Kategorie: Material, Design

mujō lab

Wenn Wissenschaft und Design zusammenkommen, dann kann Magisches passieren – finden die Chemie- und Verfahrenstechnikerin Annekathrin Grüneberg und die Textil- und Materialdesignerin Juni Sun Neyenhuys. Gemeinsam haben sie Verpackungen entwickelt, die nicht nur fein aussehen, sondern nur so lange leben, wie sie gebraucht werden. In ihrem „mujō lab“ stellen die Gründerinnen verschiedenste Verpackungen aus Braunalgen her. Da diese im Meer wachsen, brauchen sie keine Ackerfläche und binden dabei sogar noch CO2. Gleichzeitig lassen sie sich zu sehr guten, transparenten Materialien verarbeiten, die auch visuell Geschichten erzählen und nach Gebrauch direkt biologisch abgebaut werden. So verbindet sich in diesem Projekt zirkuläres, innovatives Material mit einem schönen Verpackungserlebnis. Da kann man definitiv von einem Funken Magie reden!

 

Team: Juni Sun Neyenhuys, Malu Lücking & Annekathrin Grüneberg
Kontakt: www.mujolab.com
Kategorie: Design, Material, Umwelt

MycoColors

Die Farben in unserer Kleidung sehen wir als selbstverständlich an. Uns ist allerdings meistens nicht bewusst, dass viele dieser Farben schädlich sind. Sie sind überwiegend synthetischen Ursprungs, basieren auf nicht nachwachsenden Erdölprodukten und wirken oft toxisch – auf Mensch und Natur. Mode- und Textildesignerin Birke Weber und Biochemikerin Friederike Hoberg beschäftigen sich damit, wie wir in Symbiose mit unserer Umwelt leben können, zum Beispiel bei der Gestaltung unserer Kleidung. In ihrem „MycoColors“- Labor ist die Natur aktive Co-Designerin und bietet in Form von Pilzen eine nachhaltige, einfach produzierbare und ungiftige Alternative für alle Farbvarianten des Regenbogens zum Einfärben von Textilien. Und nicht nur das,  auch das gestalterische Potenzial der Pilze in Bezug auf die Farbpalette ist noch lange nicht ausgeschöpft – erst 5% aller Pilze sind bekannt. Da hält die Natur in Zukunft noch einige Möglichkeiten bereit!

Team: Birke Weber, Friederike Hoberg
Kontakt: www.myco-colors.com
Kategorie: Material, Design, Umwelt

OH WOMAN

Sind Vagina und Vulva dasselbe? Verlieren Menstruierende bei der Periode einen Liter Blut? Wir reden zu wenig und zu schambesetzt über Themen rund um die Periode, finden Tania und Steffi, die Gründerinnen des multidisziplinären Designstudios OH WOMAN. Deshalb haben sie das gleichnamige Aufklärungsspiel entwickelt, das es Jugendlichen und neugierigen Erwachsenen ermöglicht, eigenständig und in ungezwungener Atmosphäre mehr über Periode, Zyklus und Körper zu erfahren. Mit seiner Ästhetik und Haptik hilft das Spiel zudem ganz physisch Berührungsängste abzubauen und Wissen besser zu vermitteln. Hergestellt wird OH WOMAN in einer Schreinerei in Bayern und ist inhaltlich geprüft von der NGO Menstrual Health Hub. Steffis und Tanias Ziel mit dem Spiel: es zum Standardwerk für Sexualkunde machen.  

Team: OH WOMAN GmbH
Kontakt www.ohwoman.de
Kategorien: Design, Material, Bildung

Pitch your Green Idea

Nicht nur reden, sondern vor allem ins Machen kommen: Dazu verhilft das Team von systainchange mit Serious Games wie Pitch your Green Idea, das den Spielenden zeigt, welches innovative Potenzial in ihnen steckt, um Nachhaltigkeit mitzugestalten. Pitch your Green Idea ist dabei nicht nur inhaltlich, sondern auch vom Material her konsequent nachhaltig entwickelt worden. Das Team, bestehend aus Expert*innen für nachhaltige Wirtschaft und Grafikgestaltung, nutzt die Spielmechanik, um die Schwelle zwischen Wissen und Handeln zu verringern und Lösungsbeiträge hervorzurufen, mit denen auf öko-soziale Probleme unserer Welt reagiert werden kann. Transformationsprozesse werden somit gespielt erprobt und in den Köpfen der Mut zum Handeln freigesetzt. Nachhaltigkeit ist aber nicht das einzige Thema, mit dem sich systainchange beschäftigt: Es findet sich zum Beispiel auch ein Wahlkampfspiel in ihrem Sortiment.

Team: Antonia Bartning und Caroline Frumert systainchange GbR
Kontakt: www.pitchyourgreenidea.de
Kategorie: Informationsvermittlung, Umwelt, Gaming

Planterial

Plattenwerkstoffe spielen in der Bauindustrie eine große Rolle. Mit ihnen werden Decken, Wände, Dächer, ja ganze Baukomplexe erschaffen. Das traditionell verwendete Material: Holz. Planterial entwickelt Plattenwerkstoffe, bei denen kein einziger Baum gefällt wird. Das interdisziplinäre Team aus Chemie, BWL und Industriedesign will damit den steigenden CO2-Emissionen und schrumpfenden Waldbeständen entgegenwirken. Ganz im Sinne der Zero Waste-Philosophie nutzt das Dreiergespann, spezialisiert auf Materialentwicklung und Biotechnologie, agrarische und industrielle Nebenprodukte wie Hanfschäben, Hopfenreben und Seegras sowie ein organisches Bindemittel zur Herstellung ihrer biologisch abbaubaren Plattenwerkstoffe. So kann der Wald Wald bleiben und der Mensch mit nachhaltigen Materialien neue Welten bauen.

Team: Planterial
Kontakt: www.planterial.de
Kategorie: Umwelt, Material

Remmy VR

Wenn wir älter werden, erscheint uns die Welt kleiner. Das liegt ganz einfach daran, dass unser Bewegungsradius abnimmt. Dabei ist es das Erleben von unterschiedlichen Orten, das unsere Gedanken und Gefühle anregt. Mit der Remmy VR-Brille können Senior*innen nun wieder reisen gehen. Sie erleben ganz realitätsnah das Überqueren der London Bridge, den Besuch des Schlosses Sanssouci oder einen Spaziergang durch den Schnee im Winter. Den Macher*innen, einem interdisziplinären Team aus Medienschaffenden und Pflegeexpert*innen, geht es darum, ältere Menschen mit diesen virtuellen Reisen an vertraute Plätze oder neue Orte der Welt mitzunehmen, um bei ihnen positive Stimmungsveränderungen hervorzurufen. Und das mit einem Gerät, das sowohl für Senior*innen als auch Pflegekräfte keine technische Herausforderung darstellt. So kann die Welt auch im Alter ganz simpel noch große Überraschungen bieten.

Team: Maywood Media GmbH
Kontakt: www.remmy-vr.com
Kategorie: Gesundheit, Storytelling, VR-Experience

Roots Radicals

Küchenreste müssen nicht unbedingt auf den Kompost. Aus ihnen kann auch etwas Neues entstehen. Das Team um Roots Radicals hat Produkte und Techniken entworfen, die Menschen dazu ermutigen, aus der Wegwerfwirtschaft aus- und in die Kreislaufwirtschaft einzusteigen. Das bedeutet zum Beispiel, aus den sonst weggeworfenen Kerngehäusen von Äpfeln Apfelkernessig oder aus Tomatenschalen Tomatenschalensalz zu machen. Upcycling nennt man so etwas, also die Aufwertung und Wiedereinführung von Produkten in die Wirtschaft. Roots Radicals entwickelt solch kulinarische Innovationen und bietet Workshops, gemeinsame Abendessen und Kitchen Tours an, um Menschen fortzubilden und einen Beitrag zu einer nachhaltigen Zukunft zu leisten.

 

Team: Roots Radicals GmbH
Kontakt: www.rootsradicals.berlin
Kategorie: Gesundheit, Umwelt, Bildung, Material

Rrreefs

Korallenriffe werden als Regenwälder der Meere bezeichnet. Sie beherbergen 25 % aller Tierarten im Meer und sind das Ökosystem, das momentan am schnellsten kaputt geht. Das interdisziplinäre all-female Team um Rrreefs, bestehend aus Wissenschaftlerinnen und Künstlerinnen hat nachhaltige, künstliche Riffe im Stecksystem entwickelt. Diese können, angepasst an lokale Gegebenheiten, im Wasser aufgebaut werden, damit an ihnen Korallen entstehen und Meerestiere Unterschlupf finden. So soll das fürs Ökosystem unersetzliche Arten- und Pflanzenleben gesichert werden. Durch Workshops und Medienarbeit will Rrreefs über die Funktion von Korallenriffen aufklären und gleichzeitig die Produktion und Distribution ihrer Riffe voranbringen.

Team: Rrreefs
Kontakt: www.rrreefs.com
Kategorie: Design, Umwelt, Informationsvermittlung

Saatgutkonfetti

Wie viel Spaß das Thema Biodiversität machen kann, erschließt sich schnell bei einem Blick in das Innere der kleinen milchigen Tütchen von Saatgutkonfetti: Auf den komplett kompostierbaren, bunten, runden Plättchen verbergen sich Samen von 24 heimischen Pflanzenarten, die Heimat und Nahrung für (Wild-)Bienen, weitere Insekten und Kleintiere bieten. Es handelt sich bei den enthaltenen Pflanzenarten um Lichtkeimer, das heißt das Saatgut muss nicht vergraben werden. Auf diese Weise leistet das Saatgutkonfetti einen wichtigen Beitrag zum Erhalt der Biodiversität und ist ein Beispiel dafür, wie Konsumgüter einen Bildungsauftrag und einen positiven Einfluss auf die soziale und physische Umwelt haben können – oder kurzgesagt: Dass es möglich ist, mit Konfetti und positiven Vibes Fortschritte in eine nachhaltigere Zukunft zu machen.

 

Team: Saatgutkonfetti
Kontakt: saatgutkonfetti.de
Kategorie: Nachhaltigkeit, Bildung

Samira und die Sache mit den Babys

Bücher erzählen uns Geschichten und Visionen, erklären uns komplexe Zusammenhänge oder ziehen uns in fantastische Welten – und formen damit unseren Blick auf die Welt. In einer von weißen Menschen geprägten Literaturlandschaft bleiben jedoch viele Geschichten ungehört. Deshalb haben 2020 vier Personen mit Intersektionalitäts- und Rassismuserfahrung die erste Deutsche BI_PoC Verlagsgesellschaft gegründet: stolzeaugen.books ist von und für Menschen mit Rassismuserfahrungen. Sie wollen Bewusstsein für (Alltags-)Rassismus schärfen und einen Ort in der deutschen Verlagslandschaft schaffen, an dem Menschen mit Rassismuserfahrung sichtbar werden und ihre Texte nicht verändert oder verfälscht werden. Das intersektionale Aufklärungsbuch „Samira und die Sache mit den Babys“ ist die zweite Publikation von stolzeaugen.books. Es vermittelt Kindern ab 5 Jahren einfühlsam Wissen über Sexualität, Körper und Schwangerschaft und stellt gleichzeitig binäre Denkmuster und patriarchale Strukturen in Frage. Die Hauptfiguren sind selbstverständlich BI_PoC-Kinder.

Team: Viviane Fatoumata Camara, Souzan AlSabah und Jamilah Bagdach sowie Oz/Özlem Sakalkesen, Wandi Wrede, und Balizi Kashindi Wayloki.
Kontakt: https://www.stolzeaugen-books.eu/
Kategorie: Bildung, Antidiskriminierung

SKID Küchenmesser

Durch die innovative Materialkombination von 97% Holz und 3% Stahl ist das Küchenmesser //SKID nicht nur ein optischer Hingucker, sondern sorgt auch für ein neues Schneideerlebnis in der Küche: Es reinigt sich durch den hohen Gerbsäureanteil im Holz beim Schneiden selbst. Außer warmen Wasser, Öl und ab und an etwas Nachschärfung braucht es zur Pflege nicht viel und ist ausgesprochen langlebig. So möchte LIGNUM Holz als ressourcenschonendes Material ins Bewusstsein holen. Entwickelt wurde //SKID von einer interdisziplinären Gruppe aus Designer*innen, Ingenieur*innen, Informatiker*innen und Messerschmied*innen, die in ihren Produkten Nachhaltigkeit, Design, Qualitätshandwerk und moderne Produktionstechnologien verbinden und damit zeigen, dass nachwachsende Rohstoffe als Material nicht nur schön, sondern auch praktisch sein können.

Team: LIGNUM MANUFAKTUR
Kontakt: www.lignum-manufaktur.com
Kategorie: Design, Nachhaltigkeit

SendMePack

Über 4 Milliarden Pakete werden in Deutschland jährlich verschickt. Die Pappkartons kommen nach einmaliger Nutzung meist direkt in den Müll, obwohl viele von ihnen oft außer etwas Frische nichts an ihrer Funktion eingebüßt haben. Warum also nicht wiederverwerten? SendMePack baut mit seinem Konzept die Kreislaufwirtschaft in der Verpackungsbranche aus. Das Unternehmen kauft Händlern gut erhaltene Pappkartons, die sonst entsorgt werden würden, ab, verpasst ihnen einen cleanen Look und verkauft sie weiter an Unternehmen mit hohem Versandaufkommen. Diese zahlen damit weniger für ihre Pappboxen und Empfänger*innen entwickeln ein Bewusstsein für nachhaltiges Verpacken – auch dadurch, dass sie per App nachverfolgen können, wo ihr Karton bereits gewesen ist. Damit bei den Endkund*innen nicht Schluss ist, entwickelt SendMePack momentan SendMeStations, bei denen die erhaltenen Kartons zurückgegeben werden können, um erneut in den Kreislauf zu gelangen. 

Team: SendMePack GmbH
Kontakt: www.sendmepack.de
Kategorien: Umwelt, Storytelling

SHARDS

Vom Bauschutt aus dem Abfallcontainer zum farbenfrohen Schmuckstück in der neuen Küche – diesen Wandel durchleben die SHARDS. Sie sind nachhaltige Fliesen, erfunden von der Diplomdesignerin Lea Schmücking. Dank ihrer Leidenschaft, Rohstoffe zu kombinieren und daraus neue Materialien zu entwickeln, erfand sie ein Rezept, mit dem sie und ihr Team aus vermeintlichen Abfällen, wie Ziegel- oder Glasschutt, Fliesen verschiedenster Farben und Texturen herstellen können. SHARDS betreibt Upcycling mit lokal vorhandenen Werkstoffen und produziert Fliesen mit ganz besonderer Ästhetik; ein Gewinn für Raumgestaltung und Umwelt gleichermaßen. Und sollten SHARDS-Fliesen einmal ausgedient haben, so können sie zu 100 % direkt wieder für die Produktion neuer Fliesen genutzt werden – bereit für ein neues Abenteuer in einem anderen Zuhause. 

Team: SHARDS
Kontakt: www.shardstiles.com
Kategorie: Umwelt, Material

Smogware

Wer würde aus einem Becher trinken, dessen Glasur aus Feinstaub besteht? Kurzer Hinweis dazu: Wir alle atmen die gesundheitsschädlichen Partikel tagtäglich ein, auch wenn wir sie mit den Augen normalerweise nicht wahrnehmen. Die Designerinnen Iris de Kievith und Annemarie Piscaer sammeln in ihren Workshops mit den Teilnehmenden Feinstaub aus der Nachbarschaft und verteilen diesen dann als Glasur auf dem Keramikgeschirr Smogware. So machen sie schlechte Luftqualität sichtbar und auf ungewohnte Weise anschaulich, wie viele Schadstoffe wir täglich in die Umwelt blasen, wie viel Feinstaub sich dadurch in der Luft bewegt und wie viel davon eingeatmet wird. Ein täglicher Reminder beim Frühstückskaffee!

Team: Iris de Kievith, Annemarie Piscaer
Kontakt: www.smogware.org
Kategorien: Umwelt, Design, Material

Sneaker

Ein Schuh für alle Fälle: Seit 1856 ist Sebastian Thies‘ Familie in der Schuhproduktion tätig. Das Label nat- 2 übersetzt das alte Handwerk seit einigen Jahren in die Moderne und zeigt, dass Schuhproduktion auch jenseits ausgetretener Pfade funktioniert. Stiefel, die mit wenigen Handgriffen in Sandalen zu transformieren sind, Sneaker, die zu Stiefeletten werden – alles scheint möglich. Doch nicht nur die Kombinationsvielfalt, auch die Materialauswahl fasziniert: Stein, Milch und Heu finden als Grundlage zur Schuhproduktion Verwendung und überzeugen dabei nicht nur in Sachen Nachhaltigkeit, sondern auch im Design.

Team: Matthias Thies, Sebastian Thies
Kontakt: nat-2.eu
Kategorien: Nachhaltigkeit, Mode

SOMI-1

Angenommen wir wären auf einem Konzert – und etwas ist anders: Die Performerin auf der Bühne bewegt sich nicht zum Takt. Nein, sie ist es, die durch ihre Bewegungen die Beats und das Licht bewegt. Mithilfe von Sensoren, die sie an Hand- und Fußgelenken trägt, steuert sie das gesamte Seh- und Hörerlebnis und verbindet damit Musik und Körper auf eine ganz neue Art und Weise. Die Technik dahinter stammt von Instruments of Things, einer Agentur, in der sich ein Informatiker, ein Volkswirt und ein Interface Designer zusammengetan haben, um interaktive Musikperformances möglich zu machen, die neuartige Kunst hervorbringen. Ihre originelle Methode, Körper und Klang zu verknüpfen, kann übrigens über die Musikbranche hinaus gedacht und in den Bereichen der Bewegungstherapie oder Mental-Health angewendet werden.

Team: Instruments of Things GmbH
Kontakt: www.instrumentsofthings.com
Kategorie: Musik, Sound, Storytelling, Design

Sound Robots Experiment

So hört es sich an, wenn Mensch und Maschine gemeinsam musizieren. Mit eigens entworfenen Robotern und Musikinstrumenten kreiert der Künstler Moritz Simon Geist elektronische Musik, die nach Zukunft klingt. Der Musikwissenschaftler und Robotertechniker lotet damit die Welt der Klangentwicklung aus und verknüpft Robotertechnik mit musikalischer Kunst. Sein Anliegen ist es, den Menschen die dahinterstehende Automatisierung näher zu bringen und somit die Zukunft der Elektromusik mit Robotern einzuläuten.

Team: Moritz Simon Geist
Kontakt: www.moritzsimongeist.com
Kategorien: Musik, Roboter

Stellar Logbuch

Wie können Organisationen geschaffen werden, die im Einklang mit der Umwelt arbeiten und deren Geschäftsmodelle soziale Gerechtigkeit fördern? Mit der eigens entwickelten Methode, dem „Stellar Approach“, hilft TheDive, auf regenerative Lernreise zu gehen und Geschäftsmodelle so zu transformieren, dass diese positiven Einfluss auf unsere sozialen und ökologischen Systeme haben. Aufgrund des zahlreichen guten Feedbacks zum „Stellar Approach“ hat TheDive nun das Stellar Logbuch herausgegeben. Mit diesem Buch können ab jetzt auch Privatpersonen mithilfe von textlichen Anregungen, gestalterischen Elementen, persönlichen Reflexionen und hilfreichen Tools ihre private und berufliche Situation hinterfragen, neu ausrichten und so den Wandel in eine regenerative Wirtschaft mitgestalten.

Team: TheDive
Kontakt: www.thedive.com
Kategorie: Design, Umwelt, Storytelling

Sturmbrettchen

2014 fielen in NRW Tausende historische Bäume dem schweren Sturm Ela zum Opfer. Um dieses jahrhundertealte Holz sinnstiftend und wertschätzend zu nutzen, rief Das gute Ding spontan das Projekt „Sturmbrettchen“ ins Leben und verarbeitete 32 der gefallenen Bäume zu besonderen Schneidebrettern. Das Team ließ Alter, Baumart, den Namen des Parks, in dem der jeweilige Baum stand, sowie den GPS-Standort in die Unikate gravieren und schuf somit ein ästhetisches und funktionales Erinnerungsstück für Düsseldorfer*innen. Von den Einnahmen der 10.000 verkauften „Sturmbrettchen“ wurden übrigens 35 neue Bäume gepflanzt. Damit stellt das Projekt ein Vorzeigebeispiel für nachhaltiges Design und Kreislaufwirtschaft dar, das den Wert des Alten ehrt und gleichzeitig in die grüne Zukunft unserer Städte investiert.

Team: Das gute Ding UG
Kontakt: www.sturmbrettchen.de
Kategorie: Design, Umwelt, Material

Talking Hands

Behinderungen oder Schwierigkeiten bei der lautsprachlichen Kommunikation treten bei jedem zehnten Kind auf. So auch bei Lauras Schwester, die mit Down-Syndrom lebt. In ihrer Abschlussarbeit im Kommunikationsdesign hat Laura deshalb die Idee zu Talking Hands entwickelt. Das ist ein Daumenkino, bestehend aus vielen kleinen Büchlein, die verschiedene Gebärden ansprechend illustrieren. Selbst für kleinste Kinderhände ist Talking Hands ein einfach zu bedienendes, haptisches Erlebnis und fördert spielend das Erlernen von Gebärden und den Austausch miteinander, – ermöglicht also Inklusion durch das Entdecken von Kommunikation mit mehreren Sinnen. Inzwischen ist Talking Hands schon in über 2000 Kitas vertreten und Laura entwickelt gemeinsam mit ihren Co-Gründer*innen Maria und Jakob und in Unterstützung von Andreas Costrau, Gründer der Gebärdensprachschule, weitere Kommunikationsideen: unter anderem ein Fingeralphabet-Puzzle und die Talking Hands App.

Team: talking hands flipbooks GmbH
Kontakt: www.talkinghandsflipbooks.com
Kategorie: Bildung, Design, Material

Tangpons

Pro Zyklus nutzen menstruierende Personen grob gerechnet ungefähr 20 Tampons. Die saugfähigen Knöllchen werden meist aus Baumwolle oder Viskose hergestellt. Social Entrepreneurin Ines Fischer will ein nachhaltigeres Material für das in Massen produzierte Produkt verwenden: Algen. Diese faszinierenden Pflanzen wachsen zehnmal schneller als Landpflanzen, ohne Dünger oder Bewässerung zu benötigen. Im Meer tragen Algen außerdem zur Entgiftung der Umgebung bei und binden große Mengen CO2. In der Medizin werden sie schon Jahrzehnte lang benutzt, sie haben entzündungshemmende und absorbierende Eigenschaften. Eine Win-Win Situation also für Ozeane und Menstruierende gleichermaßen. 

Team: Vyld GmbH
Kontakt: www.vyldness.de
Kategorie: Gesundheit, Umwelt, Material

teora® mind

Nach Erkrankungen, Unfällen oder Operationen im Bereich des Gehirns ist das Training der Alltagskompetenz besonders wichtig. Wie kocht man noch mal Kaffee? Wie wird die bevorstehende Woche geplant? Die Übung zur Wiederherstellung dieser Skills für den Alltag sind oft sehr fallspezifisch und zeitaufwändig. Leider ist es nur wenigen Betroffenen vorbehalten, adäquate Unterstützung zu bekommen. Die per VR-Brille genutzte Software teora® mind, stellt genau dieses Training breitflächig zur Verfügung. Ein Team aus Psycholog*innen, Spieleentwickler*innen und Designer*innen um die Living Brain GmbH hat auf wissenschaftlichem Fundament dieses digitale Medizinprodukt entwickelt und schafft somit neue Wege der kognitiven Rehabilitation.

Team: Living Brain GmbH
Kontakt: www.livingbrain.de
Kategorie: Gesundheit, VR-Experience

The Essence of Biocement

Zement ist das Bindemittel, das Beton zusammenhält und steckt somit in Häusern, Straßen, Brücken – es umgibt uns praktisch überall. Die Herstellung von Zement verursacht allerdings pro Jahr ungefähr acht Prozent der weltweiten CO2-Emissionen. Deshalb haben die Produktdesign-Studierenden Julia Huhnholz und Friedrich Gerlach ein Material entwickelt, das denselben Zweck wie Zement erfüllt, nur ohne die immense Umweltbelastung. Der Name: Biocement. Beim Biocement sorgt ein Bakterium in Verbindung mit Harnstoff und Calciumchlorid für die Entstehung fester Strukturen. Anhand eines Sitzmöbels zeigen die beiden Entrepreneur*innen, dass Biocement seinen Job genauso gut macht wie herkömmlicher Zement  – ganz ohne Brennprozess und CO2-Ausstoß. 

Team: Julia Huhnholz und Friedrich Gerlach
Kontakt: www.friedrichgerlach.de/the-essence-of-biocement
Kategorie: Design, Material, Umwelt

Tinkerbots

Den selbst zusammengebauten Roboter zum Leben erwecken, klingt nach etwas, das geniale Wissenschaftler*innen machen. Mithilfe der Tinkerbots Baukästen soll diese Erfahrung aber auch jungen Menschen nicht verwehrt bleiben. Nach Anleitung bauen sie Sensorfahrzeuge, die sie über die passende App eigenständig programmieren. Spielerisch eignen sich Kinder und Jugendliche so Fähigkeiten im Bereich der Robotik und Programmierung an. Die Kinematics GmbH hat mit den Tinkerbots Produkte entwickelt, die auf kreative Weise Bildung zum Anfassen bieten. Das Team will mit diesem gamifizierten Ansatz modernes Lernen – insbesondere in den Schulen – vorantreiben und die Vermittlung von zukunftsrelevantem Wissen für junge Menschen greifbar machen.

Team: Kinematics GmbH
Kontakt: www.tinkerbots.de
Kategorie: Bildung, Roboter

Toniebox

Mit Ankunft der digitalen Medien verschwand die kindgerechte Möglichkeit zum Abspielen von Hörbüchern, Musik und dergleichen; zu kompliziert die Bedienung, zu klein die Knöpfe auf den Displays. Als Lösung ziehen jetzt die Toniebox und ihre dazugehörigen Tonies in die Kinderzimmer ein. Bereits Kinder ab 3 Jahren können das digitale Abspielgerät ganz einfach bedienen und erleben zusätzlich noch ihre Held*innen zum Anfassen. Jede Aufnahme ist nämlich auf einer passenden Figur, dem Tonie, gespeichert, der zum Abspielen auf die Lautsprecherbox gestellt wird. Urheber des Produktes, die Boxine GmbH, nennt die neuartige Art des Hörerlebnisses „Hörspielen“, da die Kinder über das haptische Erlebnis während des Hörens zum kreativen Spielen angeregt werden.

Team: Boxine GmbH
Kontakt: www.tonies.de
Kategorie: Storytelling, Design

TrueFake

Desinformationen und Verschwörungserzählungen vergiften die Medienlandschaft und spalten unsere Gesellschaft. Sie kommen vermehrt online vor – dort, wo Informationsverbreitung und Meinungsbildung zunehmend stattfinden. Jugendliche sind als Digital Natives viel im Netz unterwegs, doch oft nicht genug gewappnet gegen Desinformationen und Filterbubble-Effekte. Das Bildungsprojekt spreuXweizen hat sich mit dem Game Studio ROTxBLAU zusammengetan und ein App-basiertes Lernspiel entwickelt, das experimentelles Game Design und die Auseinandersetzung mit gesellschaftlich relevanten Themen verbindet. Bei „True Fake“ können Jugendliche den Merkmalen und Verbreitungsmechanismen von Fake News spielerisch auf den Grund kommen. Das Spiel wird von spreuXweizen als Teil von Medien-Workshops eingesetzt und ist auch als Lehrmaterial für den Unterricht nutzbar.

Team: Bildungsprojekt spreuXweizen und Game Studio RotxBlau
Kontakte: www.spreu-weizen.de
Kategorie: Bildung, Gaming, Storytelling

Urban Terrazzo

Wer glaubt, Bauschutt könne nicht sexy sein, den belehrt Urban Terrazzo eines Besseren. Das Design- und Architekturkollektiv They Feed off Buildings nimmt die Überreste architektonischen Abrisses und formt daraus neuartiges Material. Vorlage hierfür ist die altitalienische Terrazzo-Kunst, nach deren traditionellen Prinzipien die sortierten Schuttteile mithilfe zeitgenössischer Technologie neu zusammengefügt werden. Die daraus hervorgehenden, einzigartigen Oberflächen sind sowohl Zeugnis der Geschichte dieses Handwerks als auch Anreiz zum Neudenken von Materialnutzung in der Architektur.

Team: They Feed off Buildings
Kontakt: www.urbanterrazzo.com
Kategorien: Design, Material

Virenfänger

Virenfänger Entrepreneurship, das kann bedeuten, sich den akuten gesellschaftlichen Problemen zu widmen und dafür schnell, kreativ und effektiv Lösungen zu finden. Das interdisziplinäre Team der Projektwerkstatt um Prof. Günter Faltin hat deshalb als Reaktion auf die Pandemie in einem Zeitraum von nur sechs Wochen das fertige Produkt eines Luftreinigers auf den Markt gebracht. Der Virenfänger entfernt effizient jene Aerosole aus der Raumluft, die den Hauptübertragungsweg für das Coronavirus in geschlossenen Räumen darstellen und reduziert damit die Infektionsgefahr. Ein Beispiel dafür, dass zerstörerische Kraft auch immer schöpferische Kraft freisetzt, die innovative Resultate bereithält.

Team: Projektwerkstatt, Gesellschaft für kreative Ökonomie mbH
Kontakt: www.virenfaenger.de
Kategorie: Gesundheit, Design

Willkommen

Sprache und Integration sind häug zentrale Themen von Migrationsdebatten. Die menschliche Perspektive geht dabei oft verloren. Genau diese möchte die Designerin Carlota Barberán Madruga, die 2012 von Spanien nach Deutschland migrierte, mit ihrem Buch „Willkommen“ erlebbar machen. „Willkommen“ besteht aus 100 Fragen, die nach direkten Antworten verlangen und auf jeder Seite subtil mit Vorurteilen aufräumen. Inhaltlich vermischt sich Informatives mit Persönlichem, wobei grafische Elemente verwendet werden, die der kryptischen Ästhetik von Formularen entsprechen, denen Einwander*innen im deutschen Bürokratiedschungel ausgesetzt sind. Die Sprache ist Gegenstand und Medium dieses Projektes, das eine intime Assoziationsreise mit den Leser*innen eingeht und sie mit einer Perspektivenerweiterung in Bezug auf Migration zurücklässt.

Team: Carlota Barberán Madruga
Kontakt: www.carlota-barberan.com
Kategorie: Design, Informationsvermittlung, Storytelling

WILDPLASTIC

Weltweit türmt sich der Plastikmüll zu Müllbergen. Vielerorts wird er nicht recycelt, sondern bleibt bestehen, und zersetzt sich nach vielen Jahren zu Mikroplastik. „WILDPLASTIC“ haben es sich zur Aufgabe gemacht, die Welt von diesem herumliegenden, wilden Plastik zu befreien. Ihr System: Der Plastikmüll wird von Sammler*innen vor Ort zusammengetragen, anschließend sortiert und erneut verarbeitet. Und zwar zu „WILDPLASTIC“-Produkten. Das sind auffällige Verpackungen und Müllbeutel, die mit ihrem Design den Diskurs über Müll ins Zentrum des Alltags bringen und dadurch Bewusstsein für Plastikverbrauch schaffen. Das Team aus Design- und Kunststoffexpert*innen hat inzwischen schon Unternehmen wie Otto und Hermes als Partner*innen gewinnen können und zieht so Beutel für Beutel das wilde Plastik aus der Umwelt.

Team: WILDPLASTIC GmbH
Kontakt: www.wildplastic.com
Kategorie: Design, Umwelt, Storytelling

Wirefire

Blinkt das Akkusymbol auf dem Handy schon bedrohlich rot? Dann nichts wie ran ans Wirefire damit. Die Auflade-Oase dient auf Festivals, Messen, in Museen und überall, wo Menschen zusammenkommen, als Ort des Innehaltens und Vernetzens – mit fließend Strom oder anderen Besucher*innen. Aufgeladen werden können Smartphones und Co an 24 Kabeln gleichzeitig, drei Qi-Pads stellen zudem kabellose Anschlüsse bereit. Der eingebaute Akku der Station hält mehrere Tage und wird übers Stromnetz, oder – um die Interaktion der Besuchenden miteinander zu erhöhen – per Muskelkraft durch Treten in die Pedale eines Generator-Fahrrads betrieben. Nachhaltig konstruiert ist die Wirefire Ladestation aus dem Atelier Fleiter außerdem durch ihren modularen Aufbau: Beschädigte Elemente oder veraltete Kabelanschlüsse werden einfach ausgetauscht. Ein praktischer Treffpunkt also, der Anschluss für alle bietet.

Team: Atelier Fleiter
Kontakt: www.fleiter.net
Kategorien: Design, Umwelt

Word to World

Aus Worten Welten bauen, das macht wortwörtlich die Spieleapp Word to World. Statt Geschichten nur anzuschauen, bestimmen Kinder selbst, was passiert und können über Sprachbefehle zu Geschichtenerzähler*innen werden, deren Erzählungen vor ihren Augen auf dem Bildschirm lebendig werden. Der Realität sind dabei keine Grenzen gesetzt: Von pinken Katzen bis zu in den Wolken schwimmenden Walen ist alles möglich. Neben der Sprachbildung regt die App damit auch die Fantasie der Kinder intensiv an. Hinter Word to World steht ein internationales Berliner Team aus Designer*innen, Entwickler*innen und Business-Strateg*innen, zusammengeführt von Xinyue Yang, die die Idee ursprünglich für ihre Bachelorarbeit nutzte und nun damit eine neue Ära des Geschichtenerzählens einläuten möchte.

Team: Capybara Technologies GmbH
Kontakt: wordtoworld.io
Kategorie: Storytelling, Design, Gaming

Der Würger

Kein angenehmes Wort für ein Produkt, allein beim Lesen schnürt sich die Kehle ein wenig zu. Und genau das tut Der Würger. Er vermittelt auf anschauliche Weise, wie es ist, unter Angststörungen zu leiden, oder genauer unter dem Kloß im Hals, dem „Globus-Gefühl“, wie es Psycholog*innen nennen. Der Würger ist nur ein Teil mehrerer tragbarer MOODSUITS, welche die Agentur SHITSHOW entworfen hat, um Nichtbetroffenen zu vermitteln, wie sich psychische Krankheiten im wahrsten Sinne des Wortes anfühlen. Die Gründerinnen haben damit einen Weg gefunden, über Design konkrete Gefühle zu transportieren und so für Angststörungen, Depressionen und Co. zu sensibilisieren.

Team: SHITSHOW, faktura, blumenfisch
Kontakt: www.shitshow.de
Kategorie: Gesundheit, Bildung, Design