Trendradar

 

Generell beschreiben Trends Veränderungsprozesse in Gesellschaft und Wirtschaft. Sie lassen sich hinsichtlich ihres zeitlichen Verlaufs und ihres Durchdringungsgrads unterscheiden. In der Kultur- und Kreativwirtschaft (KKW) sind Trends eng mit langfristigen Wandlungsprozessen und Megatrends wie Digitalisierung, Klimawandel und demographischem Wandel verbunden.

Im Trendradar des Kompetenzzentrums, werden mithilfe einer Big-Data gestützten Analyse, spezifische Mikrotrends in den Zukunftsfeldern „Innovationen & Geschäftsmodelle“, „Arbeit & Bildung“ sowie „Nachhaltigkeit & Resilienz“ aufgezeigt. Zur Identifikation und Beobachtung von Trends, gehören neben der klassischen Desk Recherche auch Big-Data-Tools, wie beispielsweise ein Web-Crawler. Als Datengrundlage dienen hier Online-Präsenzen und Social-Media-Kanäle zentraler Akteur*innen der Branche.

 

Die Methode

 

Das Trendmonitoring erfolgt in sechs integrierten Schritten: Um einen ersten Eindruck über relevante Themengebiete zu erhalten, wird in den ersten beiden Schritten das schnelllebige soziale Medium Twitter gecrawlt – durchsucht – und ausgewertet. Für vielversprechende Themen wird in Schritt drei eine Ontologie, d.h. eine Kombination von Suchbegriffen,  erstellt, auf deren Grundlage in Schritt vier das Web durchsucht wird. Dadurch gewinnen die Trendthemen mehr Kontext und Tiefe. In Schritt fünf werden die Daten systematisiert und Trends abgeleitet. Abschließend werden in Schritt sechs die Trends validiert und bei Bedarf weiterqualifiziert.

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Die Liste der Trends wird laufend erweitert. Viele Spaß beim Stöbern.

Unsere Trends

 

Trendradar Themenkachel Kategorie Arbeit und Bildung
Fluid Talents

Die Herausforderungen durch den Fachkräftemangel innerhalb der Kultur- und Kreativwirtschaft (KKW) nehmen zu, die Pandemie wirkt hier zusätzlich verstärkend. Um qualifizierte Mitarbeiter*innen zu gewinnen, müssen sich die Kreativ-Unternehmen etwas einfallen lassen. Statt also in starren Job-Beschreibungen zu verharren, Stellen auf den üblichen Portalen auszuschreiben und auf das Beste zu hoffen, geht der Trend zum Fluid Talent. Das bedeutet: Den Arbeitsmarkt mehr als Fluss sehen denn als starre Struktur. Den Blick nach innen öffnen für Mitarbeitende, die sich bereits im Unternehmen befinden, nach Bedarf aber auch in anderen Rollen eingesetzt werden könnten. Auch außerhalb des Unternehmens können Ressourcen erschlossen werden: Welche Rollen könnten zum Beispiel ehemalige Mitarbeitende, Freiberuflerinnen und Freiberufler einnehmen? Welche Möglichkeiten gibt es für Quereinsteigerinnen und Quereinsteigern? Auch Talente, die in anderen Unternehmen tätig sind, sich aber „ausleihen“ lassen würden, können neue Impulse setzen und die Umsetzung von Projekten ermöglichen, die spezielle Expertise erfordern, die im Unternehmen (noch) nicht vorhanden ist.

Bild zeigt Kameramann während des Filmens mit Kameraequipment
Die Relevanz für die KKW und ihre Teilmärkte

Je spezifischer das benötigte Wissen, desto schwerer die Besetzung der Rolle. Gerade in sich dynamisch entwickelnden digitalen (Medien-)Berufen, wie beispielsweise im Presse-, Film- und Werbemarkt, wird die Halbwertszeit von Wissen immer kürzer und der Bedarf nach spezifischer Expertise wächst.

Aufgrund der kleinteiligen Strukturen in der KKW könnte Talent Sharing zur Lösung des Fachkräftemangels beitragen. Beim Talent Sharing tauschen und teilen Unternehmen spezialisierte Fachkräfte untereinander – der „Talentpool“ vergrößert sich für alle. Das funktioniert auch über Teilmärkte hinaus: so könnte zum Beispiel eine Tontechnikerin aus der Filmbranche einen Verlag bei einem umfangreichen Podcast-Projekt unterstützen. Es ist auch ein Weg, Quereinsteiger*innen aus anderen Branchen zu finden, die ganz neue Expertise und Perspektiven mitbringen. Das fördert Innovationen und branchenübergreifende Zusammenarbeit – und senkt die Kosten fürs Recruiting und externe Berater*innen.

Dunkelhaariger Mann und blonde Frau beim Tischtennisspielen an einer Tischtennisplatte
Zukunft des Trends

Fluid Talents sind ein Lösungsansatz für ein Problem, das die Branche noch lange beschäftigen wird. Der Fachkräftemangel wird sich weiter verschärfen. Ein flexiblerer Einsatz von Fachkräften könnte zu einer Notwendigkeit werden, um handlungsfähig zu bleiben.

Fest steht: wirklich nachhaltig wird sich das Fachkräfte-Problem in den Teilmärkte nur lösen lassen, wenn alle an einem Strang ziehen. An welchen Stellen kann die Kultur- und Kreativwirtschaft den Fluss von Wissen innerhalb der Branche und innerhalb von Unternehmen fördern? Welche Plattformen brauchen wir dafür? Wo können Partnerschaften mit anderen Unternehmen, Verbänden, Hochschulen oder Universitäten einen Mehrwert schaffen? Diese Fragen als Branche gemeinsam anzugehen, kann den Arbeitsmarkt in der KKW bereichern – und den Erfolg der Branche sicherstellen.

Die Pandemie hat die Musikbranche besonders hart getroffen. Viele Fachkräfte haben die Live-Branche in dieser Zeit verlassen. Die c/o Pop Convention hat deshalb im April 2022 die Job-Börse c/o work ins Leben gerufen. Statt klassischer Bewerbungsgespräche trafen Interessierte ungezwungen und authentisch zum Beispiel beim Tischtennis oder an der Bar auf Recruiter*innen und potenzielle neue Kolleg*innen.

Das Trainee-Programm GetOnSet der Hamburg Media School macht Quereinsteigerinnen und Quereinsteiger in 12 Monaten fit für zahlreiche Berufe in der Filmbranche – vergütet und dual mit verschiedenen Partnerunternehmen.

Agentur Boomer liefern auf Instagram & Co. täglich Memes aus dem Agentur-Alltag ab – nach dem Motto: „it’s funny cause it’s true“. Der Account entwickelte sich zum Kummerkasten unzähliger Agentur-Arbeiter*innen. Bedarf erkannt: Statt sich nur über nervige oder belastende Arbeitsbedingungen zu beschweren, gründete das Team eine eigene Job-Plattform. Das besondere an den Boomerjobs: Neben Beschäftigungsart und Karrierestufe lassen die Jobs sich auch nach „Boomerfits“ filtern. Zum Beispiel: Ist Homeoffice möglich? Ist das Gehalt transparent? Das Agentur-Jobportal zeigt: um langfristig erfolgreich zu sein, müssen auch prestigeträchtige Branchen den Bedürfnissen ihrer Fachkräfte nachkommen.

GameFi – Gaming trifft Finance

Kryptowährungen und NFTs sind auf dem Vormarsch und immer mehr Branchen arbeiten an neuen Möglichkeiten die Technologie für sich zu nutzen. In der Games-Industrie etabliert sich mit GameFi (Wortpaarung aus Gaming + Finance) ein neues Modell, dass die Art und Weise, wie Gamer*innen mit Spielewelten interagieren, grundlegend ändern könnte.

GameFi oder auch „Play-to-earn” (P2E) verändert den traditionellen Games-Sektor, indem es Gameri*innen erlaubt In-Game Assets, wie Figuren, Gegenstände oder Landflächen, in Form von NFTs zu besitzen, zu handeln und gegen reales Geld zu tauschen. Bereits Ende 2017 wurde mit CryptoKitties das erste Blockchain-basierte Game entwickelt, in dem virtuelle Katzen gesammelt, gezüchtet und gehandelt werden konnten. Durch den NFT-Hype 2021 und die Popularität von Spielen, wie Axie Infinity oder NBA Top Shots, gewann GameFi zunehmend an Popularität.

Die Relevanz für die Kultur- und Kreativwirtschaft und ihre Teilmärkte

Im klassischen Modell haben In-Game Assets keinen realen Wert – teuer erkaufte Waffen und Avatare können nur im Spiel verwendet werden. Ein Tauschen oder Verkaufen außerhalb des Games ist in diesem Modell nicht vorgesehen – in erster Linie profitieren davon also nur die Games Studios sowie Entwickler*innen.

GameFi ermöglicht es Gamer*innen Assets zu besitzen und damit über einen Teil der digitalen Welten, in die sie viel Zeit und Geld investieren, selbst zu verfügen. In der Praxis lässt sich über GameFi damit ein Einkommen generieren. Das Besondere bei GameFi: die Anreize für Gamestudios und Gamer*innen sind gleich ausgerichtet– sofern Assets im Wert steigen, profitieren beide Parteien von steigenden Erlösen beim Wiederverkauf und Lizenzeinnahmen. Durch ein nahtloses Zusammenspiel zwischen verschiedenen Blockchains und der Öffnung von Spielewelten wäre es zukünftig denkbar, Assets in andere Anwendungen zu übertragen und für virtuelle oder analoge Erlebnisse zu nutzen. Das macht GameFi zu einer neuen Geschäfts- und Monetarisierungstrategie im Games-Sektor.

Zukunft des Trends

Rein quantitativ ist die Zahl der Gamer*innen in den vergangenen Jahren (insbesondere durch die Pandemie) rasant gestiegen. Aber auch in der Qualität sind Veränderungen zu beobachten: Der Games-Sektor professionalisiert sich zunehmend. In E-Sports Turnieren treffen hauptberufliche Gamer*innen aufeinander und füllen Stadien. Mit dem Streamen von „Let’s Play“-Content erwirtschaften mittlerweile sogar Amateur*innen ein Einkommen. Illegal blieb derweil der Weiterverkauf von In-Game-Gegenständen oder geboosteten Spielkonten.

Mit GameFi entsteht ein Modell, das die Games-Branche nachhaltig verändern dürfte: Der Aspekt des Besitzens und Handelns sorgt für neue Interaktionsdynamiken und spricht neue Zielgruppen an. Assets über die Grenzen einzelner Games hinweg erwirtschaften und „mitnehmen“ zu können – das klingt nicht nur zufällig nach Metaverse. GameFi zeigt schon heute, welche neuen Geschäftsmodelle der aktuell noch eher diffuse Hype um das Metaverse auch für die Kultur- und Kreativwirtschaft eröffnen könnte.

Beispiele aus der Praxis

Mit Axie Infinity ist GameFi der große Durchbruch gelungen. In dem Spiel werden digitale Monster namens Axies aufgezogen und gezüchtet. In Abenteuern und in Wettkämpfen lässt man sie gegeneinander antreten. Erfolgreiche Kämpfe und Eroberungen werden belohnt und Belohnungen lassen sich gegen reale Währung verkaufen. Das Spiel ist vor allem auf den Philippinen populär, wo Gamer*innen bis zu 500 Dollar im Monat verdienen können und es als attraktive Einkommensquelle genutzt wird.

Sorare ist ein Fantasy-Fußballspiel, bei dem Spieler ein virtuelles Team über digitale Spielerkarten kaufen, verkaufen und handeln. Sorare verfolgt reale Fußballstatistiken und belohnt Gamer*innen, die NFTs mit den entsprechenden Siegermannschaften besitzen. Sorare ist eines der bisher erfolgreichsten Beispiele für die Zusammenführung von GameFi mit realen Sportereignissen. Einflussreiche Fußballligen, wie die englische Premier League, die spanische La Liga und die europäische Champions League sind Kooperationspartner des Spiels.

Trendradar Themenkachel Kategorie Arbeit und Bildung
Inklusive Stadträume konstruieren

Räume, in denen sich Menschen mit unterschiedlichen Hintergründen begegnen, sind heute so wichtig wie noch nie. Durch die Corona-Pandemie mussten soziale Kontakte eingeschränkt werden, das Sozialleben verlagerte sich teilweise ins Internet – und damit oftmals geradewegs in die „Filterblase“. Denn Algorithmen schlagen uns vor allem die Gruppen, Produkte und Orte, die besonders gut zu uns passen. Das verstärkt die Tendenz zur sozialen Spaltung. Der Trend „inklusive Stadträume konstruieren“ setzt dem etwas entgegen. Dabei werden (halb-)öffentliche Orte, so genannte Dritte Orte durch Ansätze wie „Placemaking“ aufgewertet. Diese Methode zur gemeinsamen Umgestaltung von Räumen wird insbesondere von Kreativschaffenden vorangetrieben, die in öffentliche Orte hineinwirken und diese zu Räumen des Austauschs transformieren.

Placemaking – Wie die Kultur- und Kreativwirtschaft Stadträume neu denkt

Kreativschaffende wie z. B. Landschaftsarchitekt*innen, und Designer*innen, Musiker*innen sowie Darstellende und Bildende Künstler*innen nehmen beim „Placemaking“ eine wichtige Rolle ein. Sie erweitern durch ihre Methoden und Expertise den Raum für Gestaltungsmöglichkeiten. Dazu gehören u.a. künstlerische Interventionen, aber auch die niedrigschwellige Einbindung von Menschen in den Planungsprozess. Ziel ist es, Räume so umzugestalten, dass sie attraktiv für verschiedenste Nutzer*innengruppen sind und Programme zu entwerfen, bei denen Menschen Vorurteile ab und Empathie aufbauen können. Auch Studien zeigen: Menschen, die sich an kulturellen Aktivitäten beteiligen, neigen eher dazu sich auch in anderen Bereichen der Gesellschaft zu engagieren. Statt einen inklusiven Stadtraum aus der Perspektive einer einzelnen Teilgruppe zu denken, geht es darum Räume aus der Vielheit, der Diversität zu entwickeln.

Stadtraumgestaltung in der Zukunft

Wie Stadträume so gestaltet werden können, dass sie offen, zugänglich und willkommen heißend für alle Menschen sind, ist ein wiederkehrendes Thema. Mit der Corona-Pandemie und der lauter werdenden Diskussion um mehr Inklusion und Diversität in unserer Gesellschaft und Wirtschaft hat der Trend „Konstruktion inklusiver Stadträume“ eine neue Bedeutung erlangt. Durch den Austausch zwischen Menschen unterschiedlicher Herkunft, Religion, sozialen Status etc. kann Sozialkapital aufgebaut werden und sozialer Spannungen entgegengewirkt werden. Ein Schritt in diese Richtung ist es, Menschen in inklusiven Stadträumen durch niedrigschwellige Angebote für gesellschaftliche Aktivitäten zu gewinnen.

Gestaltung von Stadträumen in der Praxis

Im Innovation Camp #Umpflastern haben 250 Teilnehmer*innen aus Verwaltung, Architektur und anderen Bereichen der Kultur- und Kreativwirtschaft Lösungen für verschiedene Herausforderungen der Stadtrumgestaltung entwickelt. Die Dokumentation und Praxisbeispiele gibts hier.

NEW HAMBURG ist Kooperationsprojekt des Deutschen Schauspielhauses Hamburg mit kirchlichen Einrichtungen und dem Stadtteil Veddel. Das Team kuratiert Veranstaltungsformate, die lokale Themen aufnehmen und sichtbar machen. Dabei werden Menschen in Kontakt gebracht, die sonst nicht oder nur selten zusammenkommen z.B. Geflüchtete und Alteingesessene.

48 h Neukölln ist ein Kunstfestival im Berliner Stadtteil Neukölln. 48 Stunden lang werden Grünflächen, Hinterhöfe, Einkaufspassagen uvm. in ein künstlerisches Experimentierfeld verwandelt. Das Festival bringt queer*feministische, inklusive, dekoloniale und (post-)migrantische Perspektiven ein und regt zum Austausch zwischen den Kiezbewohner*innen an.

Die Kultur- und Kreativwirtschaft als Energie-Produzentin

Energieversorgung kann nur die Industrie? Der Trend Kreativstrom zeigt, dass auch die Kultur- und Kreativwirtschaft zur Produzentin von Energie werden kann. Vor dem Hintergrund des Klimawandels und der Spannungen auf den Energiemarkt durch den Russischen Angriffskrieg ist auch die Kultur- und Kreativwirtschaft von steigenden Energiekosten betroffen. Dies gilt besonders für energieintensivere Teilmärkte wie den Architekturmarkt, die Musikwirtschaft oder die Filmwirtschaft. Vorreiter*innen in der KKW stellen u.a. durch Kooperationen mit der Industrie oder durch eine eigene Wasserstoffinitiativen unter Beweis, dass die KKW selbst Strom produzieren kann und damit zur Energiewende beiträgt.

Die Auseinandersetzung mit dem eigenen Energieverbrauch als Voraussetzung

Deutschland strebt an, bis 2045 klimaneutral zu werden, d.h. weniger CO2 auszustoßen, als von der Atmosphäre gespeichert werden kann. Die KKW hat durch ihren Einfluss auf die öffentliche Wahrnehmung eine Vorbildfunktion bei der Erreichung der Ziele. Aus der Branche für die Branche gibt es Initiativen den ökologischen Fußabdruck zu messen, z. B. mit den CO2 Rechnern des Aktionsnetzwerks Nachhaltigkeit oder der Gallery Climate Coalition. In allen Teilmärkten wird die Reduktion des Energieverbrauchs diskutiert, allen voran in energieintensiven Bereichen wie Musik- und Theaterspielstätten, bei Filmdrehs, im Hochbau aber auch im Bereich Digitale Kunst. U. a. engagiert sich die Architektenkammer für mehr Klimaneutralität im Gebäudesektor und es werden Studien zum Energieverbrauch von Theaterspielstätten erstellt.

Nicht nur klimaneutral, sondern „energiepositiv“

Der Schritt, dass die Kultur- und Kreativwirtschaft ihren Energieverbrauch nicht nur reduziert, sondern auch selbst Energie produziert, ist bislang den Vorreiter*innen der Branche überlassen. Doch das könnte sich in Zukunft ändern. Am Hydrogene Creative Lab forschen heute Kreativschaffende gemeinsam mit Wissenschaftler*innen an Wasserstoff-Modulen für die Zukunft. Ihre Vision ist es, den Energiebedarf in der KKW mithilfe der Wasserstofftechnologie zu decken, um z. B. ein ganzes Festival zu versorgen. Dafür knüpfen sie Netzwerke und machen Wasserstoff in der Kreativwirtschaft breitentauglich. Auch Kooperationen mit der Industrie am Beispiel des E-Kraftwerks Luckenwalde zeigen, dass die KKW zur Stromproduzentin werden kann.

Auch der Doppeldeckerbus unserer Roadshow hat seit dem Frühjahr 2022 Solarpanels auf dem Dach. Damit werden technischen Anwendungen unserer interaktiven Ausstellung mit Strom versorgt.

Der Trend Kreativstrom in der Praxis

Greeting to the sun” in Zadar, Kroatien ist eine Photovoltaik Installation von Nikola Bašić. Die Installation produziert 46,500kW Strom im Jahr, der für die Beleuchtung des Küstenparks eingesetzt wird.

André Broessels Glas-Solar Skulpturen erzeugen so viel Strom, dass davon ein Elektrofahrzeug betankt werden kann. Das Sonnenlicht wird gezielt durch eine Glaskugel auf Solarpanels im Inneren geleitet, wodurch eine Effizienzsteigerung von 35% erreicht wird.

Am Kunststrom am E-Kraftwerk Luckenwalde: Das ehemalige Kohlekraftwerk ist heute ein Kunst- und Ausstellungsort, der mehr Strom produziert, als er verbraucht. Der Kunststrom wird u.a. durch künstlerische Interventionen und Installationen und Performances im öffentlichen Raum erzeugt. Er kann in ganz in ganz Deutschland über das Angebot der Bürgerwerke bezogen werden.

 

Benefit Corporation: Eine neue Rechtsform rückt wertebasiertes Unternehmer*innentum in den Fokus

Die Rechtsform Benefit Corporation (BCorp) gibt es bereits in über 30 Ländern, unter anderem in den USA, Kanada, in Italien, Kolumbien und Ecuador. Das Besondere, neben profitorientierten Zielen verankert sie auch soziale, nachhaltige oder kulturelle Ziele im Unternehmen. Neben der Rechtsform können sich Unternehmen auch als BCorp zertifizieren lassen – seit 2020 auch in Deutschland. Die Zertifizierung stellt sicher, dass das Unternehmen sich an die gesetzten Ziele hält. Betrachtet werden fünf Bereiche: 1) Personal, dazu gehören auch faire Löhne und Transparenz, 2) Community, hier zählt z.B. ehrenamtliches Engagement, Gleichberechtigung & Diversität, 3) Umweltkriterien, 4) Governance, dazu gehört z.B. werteorientierte Unternehmensführung und 5) Kund*innen, betrachtet wird hier u.a. das Feedbackmanagement. Der Zertifizierungsprozess wird vom BLAb begleitet, alle drei Jahre wird das Zertifikat überprüft.

www.bcorporation.de

Benefit Corporations in der KKW – Profit oder Werte? Beides!

Ob Kreativität, Community, Klimaschutz oder Diversity, für viele Unternehmungen in der Kultur- und Kreativwirtschaft sind diese Werte Antrieb und Unternehmenskern. Mit der neue Rechtsform Benefit Corporation finden diese Werte ganz offiziell einen Platz in der Unternehmensstruktur.
Die Verankerung durch die Rechtsform und die Zertifizierung geben Unternehmen in der Kommunikation nach außen und mit Partner*innen die nötigen Argumente, warum dieser gleichberechtigte Ansatz so wichtig ist. Gerade in Bezug auf Förderungen und Investor*innen entwickelt sich durch den Ansatz für die Kreativwirtschaft eine neue Art der Geschichte, die Nachhaltigkeit und Kreativität noch stärker in den Mittelpunkt rückt. Ein wichtiger Schritt in Richtung einer wertebasierten Ökonomie.

Zukunft für Benefit Corporations: Neue Wertschätzung für Kreativität

Die wachsende Verbreitung von Benefit Corporations fördert die Auseinandersetzung mit der Frage: Wie können Profitorientierung und Werte wie Nachhaltigkeit und Kreativität zusammenspielen? Da Unternehmen aller Branchen die Zertifizierung als BCorp und die Rechtsform Benefit Corporation annehmen können, gewinnt diese Diskussion an Bedeutung weit über die Kreativwirtschaft hinaus.
Die Debatte über den Wert von Kreativität kann sich dadurch verändern – und die Wertschätzung für die Kreativwirtschaft fördern. Innerhalb der Kreativwirtschaft kann dieses Umdenken neue Impulse auslösen, zum Beispiel in Bezug auf neue Geschäftsmodelle und Unternehmer*innenpersönlichkeiten.

Trends in der Praxis

Die Abury Collection GmbH ist eine Berliner Designfirma, die innovatives, modernes Design, handgemachte Qualität und soziale Bedeutung in ihren Handtaschenkollektionen miteinander verbindet.  Seit 2018 sind sie mit einem Flagship Store im Bikini Berlin zu finde.

Ein weiteres Beispiel ist das Nürnberg Digital Festival. Einmal im Jahr können sich über elf Tage hinweg Menschen in der Metropolregion Nürnberg zu den zentralen Themen der Digitalisierung in Wirtschaft, Wissenschaft, Bildung und Kultur vernetzen. Das Festival versteht sich als offenes Mitmach-Format der digitalen Community.

International zu nennen sind zum Beispiel die Vancouver Film Studios, das erste klimaneutrale Filmstudio.

Gastbeitrag

Unsere Gastautorin Prof. Dr. Gesa Birnkraut ist Teil unseres Wissenschaftsnetzwerk. Sie studierte Betriebswirtschaftslehre, Kulturmanagement und promovierte zum Thema: „Ehrenamt in kulturellen Institutionen im Vergleich USA und Deutschland“. Sie hat eine Professur für strategisches Management im Non Profit Bereich an der Hochschule Osnabrück und ist unter anderem auch die geschäftsführende Gesellschafterin der Kulturberatung BIRNKRAUT|Consulting. Ihre Forschungs- und Beratungsschwerpunkte liegen auf den Themen Evaluation und Wirkungsmessung, creative and social entrepreneurship und strategische Zukünftebildung.

Mehr zu unserem Wissenschaftsnetzwerk

 

Thomas befördert Thomas, der stellt wiederum Thomas ein: Menschen neigen dazu, sich mit ihren Spiegelbildern zu umgeben – der „Thomas-Kreislauf“.
Aber: Für kreative Lösungen, in einer von immer neuen Krisen geprägten (Arbeits-)Welt, braucht es diverse Perspektiven durch neue Kombinationen von Wissen und Qualifikationen. Und zwar ganz besonders dort, wo Entscheidungen getroffen und Transformationsprozesse angestoßen werden. Nicht ohne Grund besteht ein nachgewiesener Zusammenhang zwischen vielfältig aufgestellten Führungsteams und Unternehmensrentabilität. Um Diverse Leadership zu leben, müssen sich zuvor ungesehene Talente entfalten können, frei von Vorbehalten aufgrund von Dimensionen wie Alter, Geschlecht, sozialer oder ethnischer Herkunft, körperlichen Fähigkeiten, Religion oder sexueller Orientierung. Viele Bereiche der Kultur- und Kreativwirtschaft haben das erkannt und streben hin zu einer diverseren Leadership-Kultur.

Diverse Talente für die Kultur- und Kreativwirtschaft

Diverse Leadership bedeutet, eigene Vorurteile, Privilegien und Denkmuster zu hinterfragen. Das öffnet auch den Blick für neue Zielgruppen.  Existierende Strukturen kommen auf den Prüfstand. Ein Verlag von und für BIPoC (Black, Indigenous, People of Colour) und Games für FLINTA (Frauen, Lesben, Inter-, Nicht-binär, Trans-, Agender) sind zwei von vielen Unternehmensbeispielen aus der Kultur- und Kreativwirtschaft, Geschäftsmodelle umzudenken und um fehlende Perspektiven zu ergänzen.

Diverse Leadership ist deshalb in der Kultur- und Kreativitätswirtschaft nicht nur ein Wert für sich, sondern auch ein zentraler Erfolgsfaktor. Wer ein Arbeitsumfeld schafft, in dem jede und jeder nicht nur arbeiten kann, sondern auch möchte, ist im schärfer werdenden Wettbewerb um kreative Köpfe besser aufgestellt: Ein Ort, an dem jede Perspektive wertgeschätzt wird, kann bei der Job-Entscheidung den Ausschlag geben – ganz besonders, wenn es in dem Job um kreative Entfaltung geht.

Resilienz durch Diversität

Kreative Berufe setzen ein zunehmend breiteres Qualifikations-Spektrum voraus. Neben kreativ-fachlichen Fähigkeiten sind vor allem auch technische und unternehmerische Kenntnisse gefragt. Die sogenannten Fusion Skills – also allgemeine, branchenunspezifische Qualifikationen – gewinnen an Bedeutung. Dabei geht es nicht nur um innovative Ideen und mutige Entscheidungen, sondern auch um das Vorleben von und das Befähigen zu echter Transformation. Durch ihre unterschiedlichen Hintergründe und Erfahrungen bringen diverse Führungsteams genau diese Fusion Skills an einen Tisch. In Zeiten immer schneller aufeinander folgender Disruptionen werden diejenigen Unternehmen und Intuitionen maßgebliche Impulse setzen, die dank unterschiedlicher Köpfe, Augen und Ohren an entscheidenden Positionen resilient und aufmerksam aufgestellt sind.

Diverse Leadership in der Praxis

Die Kreativagentur Granny begleitet Marken in den Bereichen Entertainment und Lifestyle. Diversität ist Teil ihrer Erfolgsstrategie. So besteht das Führungsteam aus drei Frauen und drei Männern, auch die Kampagnen sind von Vielfalt geprägt. Dass die Agentur große Kunden wie Netflix und Spotify überzeugen kann, zeigt: Diverse Leadership und eine offene Führungskultur zahlen sich aus.

Die Games-Industrie ist einer der dynamischsten Teilmärkte der Kultur- und Kreativwirtschaft. Gleichzeitig sind Zielgruppen, Content und Personalstrukturen stark männlich geprägt. Mit Fein haben Lea Schönfelder und Franziska Zeiner ein frauengeführtes Gaming-Studio gegründet. Die Vision: Spiele mit kultureller Relevanz. Dabei nehmen sie die Perspektive von FLINTA ein, die sie gleichzeitig auch als Zielgruppe ihrer Games verstehen.

Stolze Augen ist Deutschlands erste Verlagsgesellschaft von und für BIPoC. Das Ziel der Gründerinnen Viviane Camara und Wandi Wrede: dazu beitragen, dass es noch mehr Schwarze Autorinnen und Autoren gibt und Bücher zu produzieren, die auch von Schwarzen Menschen gelesen werden wollen.

 

 

Die Frage, wie unsere Wirtschaft Klimaneutral gestaltet werden kann, treibt nicht nur Staats- und Regierungschef*innen auf der Klimakonferenz COP26 in Glasgow um. In der Kultur- und Kreativwirtschaft sind klimaneutrale Geschäftsmodelle ein Trend. Dabei geht es meist um die Reduktion des ökologischen Fußabdrucks der eigenen Firma oder um die Entwicklung nachhaltiger Angebote für Konsument*innen. Unternehmen und Initiativen aus verschiedenen Teilmärkten wie die Gallery Climate Coalition, die Green Music Initiative oder das übergeordnete Aktionsnetzwerk Nachhaltigkeit arbeiten an der Klimaneutralität innerhalb der Kultur- und Kreativwirtschaft, setzen Standards und stoßen Geschäftsmodellinnovationen an.

Verschiedene Ansätze hin zur Nachhaltigkeit

Pionierarbeit leisten unter anderem Soloselbstständige und Kleinstunternehmen aus dem Design und der Architektur, die mit ressourcenschonende Geschäftsmodelle experimentierten. Bereits im Gestaltungsprozess werden Nachhaltigkeitsaspekte des fertigen Produkts mitgedacht. Unter anderem wird das cradle to cradle Prinzip der Kreislaufwirtschaft genutzt, bei dem Ressourcen so wiederverwertet werden, dass möglichst wenig Abfall entsteht. Anwendung findet das Prinzip bei nachhaltiger Mode oder der Architektur. Zeitungsverleger*innen prüfen, wie sie Ihre Online-Paper schlanker gestalten können, so dass diese weniger Strom und damit weniger CO2 verbrauchen. Festivals nähern sich der Klimaneutralität durch die Erprobung von Wasserstoff-Aggregaten.

Mehr Klimaneutralität in der KKW
Vom Trend zum Standard

In Zukunft wird Klimaneutralität in der Breite ein selbstverständlicher Teil eines jeden KKW-Geschäftsmodells sein. Die aktuell gesetzten Selbstverpflichtungen werden zu neuen Standards in den Teilmärkten werden. Die Filmförderung arbeitet aktuell an der Zertifizierung von klimaneutralen Produktionen und ökologischen Mindeststandards. Handlungsempfehlungen für das Green Shooting gibt es bereits.  Auch in der Aus- und Weiterbildung von Kreativschaffenden wird das Thema Klimaneutralität zentraler. Seit kurzem gibt es die IHK-zertifizierte Weiterbildung Transformationsmanager*in für Nachhaltige Kultur.

Klimaneutrale Geschäftsmodelle in der Praxis

Das Architekturbüro White Arkitekter, das bis 2030 alle Projekte klimaneutral gestalten möchte, bietet seinen Kund*innen mit dem Service „White ReCapture“ eine umfassende Kategorisierung sämtlicher Bauteile eines Gebäudes an, von Tragwänden bis zum Ziegelstein. Dadurch kann der Aufwand bei der Beurteilung des Wiedernutzungspotenzials der Bauteile reduziert werden.

Ob Kaffeebecher aus Kaffeesatz, Teller und Schüsseln aus Palmblättern oder essbares Besteck: Mit einem Fokus auf Design und werteorientiertem Wirtschaften bringen die Teams von Greenboxes, Kaffeeform, Knaerzje, Kulero, Swarm Protein und Wisefood die außergewöhnlichsten Materialien auf die Theke. Mehr dazu findet sich in unserer Roadshow.

Das Modelable ArmedAngels verkauft in einem Pilotprojekt T-Shirts mit einem eingenähten digitalen Kreislauf-ID. Über das Smart-Phone können so Informationen zu Produktion abgerufen werden. Durch ein Rücknahmesystem kann das Kleidungsstück in den Kreislauf zurückgeführt werden.

 

 

Film, Computerspiel oder Spaziergang? Diese Frage stellten sich viele Menschen während der Corona Pandemie, wenn es um Freizeitbeschäftigung ging. Wie wichtig Kunst und Kultur für unser Wohlbefinden, unsere Psyche ist, wurde uns allen schmerzlich bewusst. Das Thema mentales Wohlbefinden, auf Englisch Mental Health, rückt zunehmend ins Bewusstsein und wird auch von der Kultur- und Kreativwirtschaft (KKW) aufgegriffen. Der Trend Mental Health hat drei Dimensionen:
1) Die gesellschaftliche Dimension und das Bewusstsein für den Stellenwert der KKW in unserer Gesellschaft und für unsere Demokratie
2) Die individuelle Dimension, die zunehmende Offenheit über psychische Erkrankungen zu sprechen, auch innerhalb der KKW.
3) die ökonomische Dimension, in der Kreativschaffende spezifische Produkte und Angebote für mentales Wohlbefinden entwickeln.

Mental Health in der Kultur- und Kreativwirtschaft

In der Kultur- und Kreativwirtschaft wird das Thema Mental Health in den unterschiedlichsten Teilmärkten bearbeitet: Architekt*innen beschäftigen sich zunehmend damit, wie sich die gebaute Umwelt positiv auf das individuelle Wohlbefinden auswirkt. Designer*innen untersuchen positive Effekte von Gestaltungsmethoden z.B. Co-creation auf die mentale Gesundheit. Wie auch Musiker*innen und Game-Designer*innen entwickeln sie Produkte, die Stress reduzieren, bei psychischen Erkrankungen unterstützend wirken oder mehr Bewusstsein für den eigenen Körper schaffen sollen. Bei der Entwicklung von Mental-Health Produkten und Services wird auf Cross-Innovationen gesetzt. Kreativschaffende arbeiten eng mit Personen aus dem Gesundheits- und Wissenschaftsbereich zusammenarbeiten.

Mental Health – Möglichkeiten für die Zukunft

Der Trend Mental Health steht erst am Anfang. Die jüngeren Generationen gehen viel selbstverständlicher mit dem Thema mentale Gesundheit um und werden dies auch bei ihren Arbeitgebern stärker einfordern. Verantwortung für das eigene Wohlbefinden (Self-Care) könnte zu einer geteilten Verantwortung werden (Collective-Care). Dieser Wandel könnte zukünftig noch stärker von Kreativunternehmer*innen begleitet werden, das zeigen jetzt schon Agenturen wie beispielsweise ShitShow. Darüber hinaus wird der Bedarf für Lösungen an der Schnittstelle (mentale) Gesundheit und Technologie wachsen. Insbesondere das Thema Patience-Experience, die Einbeziehung von Patient*innen in den Entwicklungsprozess, wird wachsen. Auch hier bieten sich Kreativschaffende spannende Tätigkeitsfelder.

Beispiele aus der Kultur- und Kreativwirtschaft

ShitShow: Agentur für Mentale Gesundheit ist eine Agentur, die Unternehmen bei der Wiederherstellung und dem Erhalt der psychischen Gesundheit am Arbeitsplatz berät. Durch die Kreation von Objekten wie dem „Würger“ machen ShitShow zudem Symptome psychischer Erkrankungen erfahrbar. Mehr zum Thema finden Sie auch auch in unserer Roadshow.

Living Brain: Rehabilitation für den Kopf ist ein Start-Up das Menschen mit neurologischen Erkrankungen wie Schlaganfällen zurück ins Leben hilft. Mit Hilfe von VR-Technologie trainieren Patient*innen lebensnahe Alltagsszenarien wie Kaffee kochen oder Einkaufen.

Graft Architekten: Intensivzimmer Charité In einem Pilotprojekt haben Graft zwei Zimmer der Intensivstation umgestaltet. Raum- und Lichtgestaltung sind an die Bedürfnisse von Patient*innen angepasst.

 

Von der Creator Economy zur Creator-owned Economy

„Creator Economy“, so wird das Geschäft mit der Erstellung und Vermarktung von Inhalten auf Social Media Plattformen, wie Instagram, Twitch, TikTok und Co genannt. Blogger*innen, Kurator*innen und Videoproduzent*innen vertreiben dort über ihre Reichweite eigene Produkte und Dienstleistungen.

Ein Kritikpunkt gegenüber den Plattformen ist u.a., dass Kulturproduzent*innen und Creator*innen nicht ausreichend ihre Inhalte und Werke entlohnt werden. Der neue Geschäftsmodell-Trend Creator-owned Economy schafft hier Abhilfe und entwickelt die Creator Economy mithilfe von Blockchain maßgeblich weiter. Über eine eigene, digitale Währung, sogenannte Creator Coins, und ein kryptographischens Verfahren, werden direkte Transaktionen zwischen Konsument*innen und Content-Creators ermöglicht.

Mehr Selbstbestimmung für Künstler*innen durch Creator Coins

In der Kultur- und Kreativwirtschaft wird die Blockchain Technologie in immer mehr Anwendungsbereichen erprobt. Durch die sogenannten Creator Coins entwickelt sich gar eine neue und eigenständige Ökonomie: Content Creator können physische und digitale Güter und Dienstleistungen im Austausch für ihre Währung anbieten und sowohl Fans als auch Content Creator können am Wachstum und Erfolg dieser Wirtschaft teilhaben.

Eine unabhängige Musikerin lanciert z.B. einen Creator Coin und entscheidet eigenständig über exklusive Vorteile, wie Ticketvorverkauf, exklusives Merchandise, persönliche Interaktion und unveröffentlichtes Material. Damit gewinnt die Musikerin eine neue Ebene der Kontrolle über ihre Marke und Inhalt. Gleichzeitig erhalten Inhaber*innen des Coins nicht nur Zugang zu den Vorteilen, sondern haben auch Anteil am Wert des Coins und an seiner Wertsteigerung. Mit Blick auf digitale Wertschöpfungsketten liegt das Potenzial der Creator-owned Economy damit in einer größeren Transparenz, Selbstbestimmung und einem höheren Auskommen für Kreativschaffende.

Zukunft der Blockchain Technologie in der KKW

Durch die Blockchain ergeben sich neben dem Creator Coin auch für digitale Vermögenswerte in Form von „Non Fungible Tokens“ (NFTs) sowie für Fundraising durch „Initial Coin Offerings“ (ICOs) enorme Möglichkeiten.

Mithilfe von NFTs lassen sich digitale Objekte im Bereich Kunst, Videos, In-Game-Gegenstände und Musik verknappen. Dabei kommt ein einzigartiger kryptografisch verschlüsselte „Signatur“ zur Anwendung durch welche digitale Objekte als das ursprüngliche Original ausgewiesen werden. Hinzu kommt, dass ein NFT so programmiert werden kann, dass bei jedem Wiederverkauf des digitalen Objekts die Künstler*in automatisch mit einem Anteil vergütet wird. Der NFT-Kunstmarkt verzeichnetet 2021 Rekordumsätze. Über ICOs können Kreativschaffende eine Art Börsengang starten und Kapital für ihre Produktionen einsammeln, indem sie einen Anteil ihrer Creator Coins an Anleger*innen verkaufen.

Blockchain in der Praxis

Blockchain my Art ist ein Zahlungsangebot für Kulturveranstaltungen und Festivals, das auf der Blockchain basiert. Über eine App können Zahlungsvorgänge einfach, transparent und sicher abgewickelt werden. Dadurch stellt Blockchain my Art eine Nähe zwischen Besucher*innen und Veranstalter*innen her und schafft Vertrauen.

ArtByte ist eine Kryptowährung, die es Sammler*innen ermöglicht, Kunstwerke direkt von Künstler*innen zu kaufen, die ArtBytes verwenden. Durch die beschriebene NFT-Technologie können digitale Kunstwerke als Original bestätigt und der Besitzer verifiziert werden.

Vezt ist ein Marktplatz für Musikrechte, der es Künstler*innen und Songwriter*innen unter anderem ermöglicht einen Prozentsatz ihrer Tantieme eines Songs als Initial Coin Offerings anzulegen.

Das sogenannte „Green Nudging“ kann dabei helfen, gewohnte Verhaltensweisen zu durchbrechen und nachhaltigere Konsumentscheidungen zu fördern. „Nudging“ – übersetzt „Anstupsen“ – ist bekannt in der Verhaltensforschung und beschreibt das Setzen von behutsamen Anreizen, um Menschen zu motivieren eine bestimmte Verhaltensweise zu verändern. Im Hinblick auf die zunehmende gesellschaftliche Offenheit nachhaltiger und ethischer zu konsumieren, eröffnen sich Möglichkeitsfenster für „Green Nudging“ auch innerhalb der Kultur- und Kreativwirtschaft (KKW).  So setzten sich Kreativschaffende beispielsweise schon lange mit dem Design nachhaltiger Produkte oder der Integration ökologischer Konzepte in Betriebsprozesse auseinander.

Die KKW schafft Angebote für den Nachhaltigkeitswandel

Fest steht, der Wunsch nachhaltiger zu konsumieren wächst, vor allem bei den jüngeren Generationen. Die erwachsen gewordene Generation Z ist aufgeschlossen für neue Formen des Wirtschaftens und des Konsums. Für Green Nudging ist neben der Qualität der Produkte die authentische Vermittlung wichtig, eine Kernkompetenz der KKW. Viele Kreativunternehmer*innen haben sich dem wertegetriebenen Unternehmertum verschrieben. Oftmals sind nicht nur die Produkte nachhaltig produziert, sondern auch Sinn und Zweck des Unternehmens sowie Unternehmensstrukturen folgen ethischen und ökologischen Prinzipien. Hier hat die KKW als Trendsetterin nicht nur die Möglichkeit mehr Konsument*innen mit ihren Produkten zu erreichen, sondern auch zum Umdenken zu bewegen und damit zum Nachhaltigkeitswandel beizutragen.

Beispiele für Green Nudging in der KKW

Die Firmen Hubbub und CommonWorks aus London haben sich mit ihrem Produkt „Ballot Bin – Wahlurne“ dem Thema saubere Stadt verschrieben. Der Ballot Bin ist ein Zigaretten-Mülleimer, der mit einer Frage versehen ist. Raucher*innen können durch den Einwurf ihrer Zigarette ihre Stimme abgeben. David Hasselhoff oder Reinhard May? – so macht Müllentsorgung Spaß.

Ein weiteres Beispiel ist die App StatusPlus Blutspende aus Kiel. Hinter der digitalen Anwendung steht die Ideen, Blutspenden so einfach wie möglich zu machen und Interessierte zum Spenden zu motivieren. Spender*innen erhalten hilfreiche Informationen und werden darüber benachrichtigt wann und wo sie das nächste Mal spenden können. Die Unternehmer*innen wurden 2020 mit ihrer Idee als Kultur- und Kreativpiloten ausgezeichnet.

TUTAKA ISLAND ist eine Kommunikations- und Designagentur aus Hamburg, die Kund*innen unterstützt Nachhaltigkeitsstrategien zu entwickeln und Marken authentisch zu kommunizieren. Dadurch können Zielgruppen individueller angesprochen und „angestupst“ werden.

 

Wer kennt es nicht aus der Schule, der Ausbildung oder der Uni, die Motivation zum Lernen ist dann am höchsten, wenn der Stoff mehr ist als stumpfe Wissensvermittlung – wenn er spannend erzählt ist und unterhält. Der Trend Edutainment könnte die formale Wissensvermittlung transformieren.  Edutainment ist eine Wortneuschöpfung aus Education, Bildung und Entertainment, Unterhaltung. Edutainment beschreibt den Trend, Wissen mithilfe neuer und digitaler Medien und Techniken unterhaltsam zu vermitteln. Es geht immer mehr darum, Erlebniswelten und -räume für die Lernenden zu schaffen. Beispielsweise erklären Lern-Apps Schüler*innen auf unterhaltsame Weise Unterrichtsstoff und motivieren durch aktivierende Spiele.

Edutainment und die Perspektive der Kultur- und Kreativwirtschaft

Die Kultur- und Kreativwirtschaft spielt beim Edutainment eine wichtige Rolle. Kreative Methoden und Formate zur spielerischen Vermittlung von Wissen sind eine originäre Kompetenz der Kultur- und Kreativwirtschaft, die in verschiedenen Teilmärkten von der Software- und Games Industrie und Filmwirtschaft bis zum Rundfunkmarkt zum Einsatz kommt. Von der steigenden Nachfrage können Kreativschaffende in den Bereichen der Content-Creation oder der Umsetzung technischer Lösungen profitieren. Beispielsweise erfreuen sich Animationsfilmer*innen über einen erhöhten Auftragseingang bei Erklärvideos. Entwickler*innen von Lern-Apps vervielfachten im Jahr 2020 die Zahl ihrer Kund*innen.

Was bedeutet Edutainment für die Zukunft?

Längst hat die Digitalisierung auch Einzug in das Bildungswesens gehalten. Der Trend Edutainment setzt diese Entwicklung fort und fügt sich damit in den Wandel des Bildungswesens ein. Wenn Bildungsinstitutionen – Schulen, Universitäten, Fortbildungsinstitute – Edutainment in ihre Curricular integrieren, könnte spielerische Wissensvermittlung mit digitalen Medien zum Mainstream werden. Für die KKW bietet sich durch Edutainment ein wichtiger Wachstumsmarkt.

Beispiele für Edutainment

Das Anwendungsspektrum für Edutainment ist breit gefächert, vom schulischen und universitären Lernumfeld bis hin zu Angeboten im Bereich der Selbst- und Weiterbildung. Die Lern-App „Anton“ animiert Grundschulkinder zum ungezwungenen Lernen.

Mit „Insight Heart“ explorieren Medizin-Studierende im virtuellen Raum die Funktionsweisen des Herzens.

In der Aus- und Weiterbildung setzen Unternehmen Quiz-Apps ein, um ihre Mitarbeiter*innen in Kundengesprächen zu schulen oder über neue Betriebsabläufe aufzuklären. So setzt Beiersdorf Edutainment ein, um bei Apotheker*innen die Beratungskompetenz über ihre Hautpflegeprodukte zu erhöhen.

 

Künstliche Intelligenz (KI) – Fast so kreativ wie ein*e Komponist*in?  KI-Systeme sind mittlerweile so weit entwickelt, dass sie nicht nur bei der rein technischen Verarbeitung von Informationen eingesetzt werden, sondern auch eigene schöpferische Kompetenzen entwickeln, etwa bei der Schaffung neuer Musikstücke. Für Kreativschaffende bieten sich viele neue Möglichkeiten, beispielsweise im Bereich der Koproduktion mit der KI neue Werke zu schaffen.

Künstliche Intelligenz als Komponist*in und die Perspektive der KKW

Ganz selbstverständlich unterstützen KI-Systeme die KKW bei der Ausführung nicht-kreativer Tätigkeiten: KI hilft dabei, Inhalte effektiver auf das Publikum auszurichten zum Beispiel in den Mediatheken von Spotify oder Netflix, Arbeitsprozesse zu optimieren und die mediale Qualität von Daten zu verbessern. Aus vielen Produktionsprozessen ist sie nicht mehr wegzudenken.

Neu ist der Bereich der kreativen Tätigkeiten, in denen KI als eigenständige schöpferische Instanz, etwa als Co-Autorin an der Seite einer Künstlerin auftritt: Für Schaffung eines Musikstücks durch Künstliche Intelligenz werden komplexe Lern-Algorithmen, so genannte neuronale Netze, eingesetzt. Ähnlich wie das menschliche Gehirn müssen neuronale Netze mit großen Datenmengen trainiert werden: Die KI verarbeitet unzählige Kompositionen, leitet Muster ab, reproduziert sie und kombiniert sie neu. Dadurch entwickelt die KI eine Reihe einzigartiger Werke, losgelöst vom menschlichen Einwirken.

Welche Bedeutung hat die Anwendung von KI im Musikbereich für die Zukunft?

Wenn die Künstliche Intelligenz zur Komponistin wird, stellt sich die Frage nach der rechtmäßigen Autor*innenschaft des entstandenen Werkes. Ist es die Programmierer*in, die den Algorithmus geschaffen hat, ist es die Musiker*in, deren Texte verwendet wurden oder ist es die KI selbst. Das Beispiel zeigt, dass durch die schöpferischen Möglichkeiten der KI neue kreative Potenziale freigesetzt werden und Songwriting demokratisieren könnte. Gleichzeitig könnte das sowieso schon brüchige System geistiger Eigentumsrechte – durch das viele Künstler*innen ihr Einkommen bestreiten – weiter erodieren.

Beispiele für Künstliche Intelligenz als Komponist*in

2020 starte der erste KI Song Contest, der sich an das Format des Eurovision Song Contest anlehnt. Im Rennen waren 38 Songs von Teams aus der ganzen Welt. Die meisten Beiträge wurden in Co-Autorenschaft mit KI komponiert. Einige Teilnehmer*innen hatten zuvor keine oder kaum Songwriting-Erfahrung. Die Veranstalter*innen aus den Niederlanden möchten mit dem Wettbewerb die Debatte um KI in der Musik einer breiteren Öffentlichkeit zugänglich machen. Dass der Einsatz von KI bei der Generierung von Musik zu Konflikten führen kann, zeigt folgendes Beispiel: Der Rapper Jay-Z wollte ein Youtube-Video entfernen lassen, in dem mithilfe einer KI seine Stimme verwendet wurde, um Shakespeare-Gedichte vorzutragen. Seine Bemühungen gegen den Audio-Deepfake blieben ohne Erfolg.

 

 

Wie viele digitale Abos haben Sie im letzten Jahr (probeweise) abgeschlossen? Der Zugang zu abonnement-basiertem Content war noch nie so leicht wie heute. Flexibler Zugang zu Produkten und Dienstleistungen wird für Konsument*innen immer wichtiger. Auch für die KKW eröffnen sich durch neue Ausprägungen des Abonnement-Modells neue Geschäftsmodelle. Seinem Ursprung im Pressemarkt entwachsen, findet das Abo-Modell mittlerweile auch in anderen Teilmärkten der Kreativwirtschaft Anwendung: Abonnieren lassen sich nicht nur Zeitungen, sondern auch exklusive Inhalte von Musiker*innen bis hin zur Mode. Der Trend heißt Subscription Economy und beschreibt Unternehmen, die ihre Geschäftsmodelle am Abonnement-Prinzip ausrichten. Im Abonnement-Modell wird der Zugang zu digitalen und physischen Produkten oder Dienstleistungen im Austausch gegen regelmäßige Abonnement-Einnahmen angeboten.

Subscription Economy und die Perspektive der KKW

Für die KKW ist Subsciption Economy ein Wachstumsmarkt. Analysen zeigen, dass abonnement-basierte Unternehmen während der Corona-Pandemie sich als resilienter erweisen und ihren Abonnent*innenstamm aufrechterhalten oder ausbauen können. Die Absicherung durch kontinuierliche Abonnement-Erlöse machen sich neben großen Unternehmen der KKW verstärkt auch Kreativschaffende und Kulturinstitutionen unterschiedlichster Teilmärkte zu eigen. Dabei wird aktuell auf kommerzielle Plattformangebote zurückgegriffen.

Was bedeutet Subscription Economy für die Zukunft?

Das Abonnement-Modell greift den langfristigen Trend zum flexibilisierten Konsum auf, in dem der Zugang zu Produkten und Dienstleistungen wichtiger wird als der Besitz. Damit könnte das Abonnement-Modell auch in weiteren Wirtschaftssektoren Einzug halten. Die KKW kann ihr Wissen über Geschäftsmodellanpassungen durch Abo-Modelle mit der Gesamtwirtschaft teilen und cross-sektorale Zusammenarbeit fördern. Dadurch können gesamtwirtschaftliche Wettbewerbsvorteile entstehen und genutzt werden.

Beispiele von Subscription Economy

Abo-Modelle finden mittlerweile in vielen Teilmärkten Anwendung: von der Musikwirtschaft, der Designwirtschaft bis hin zur Software-Games Industrie. Die Heavy Metal Band Metallica gilt als erste Abo-Band. Für einen Abonnementpreis konnten Fans alle oder einige Metallica-Shows ihrer Tournee besuchen. Beim Online-Dienst „Rent the Runway“ können Designerkleider für 4-8 Tage gegen ein monatliches Entgelt gemietet werden. Das Viveport-Abonnement stellt das weltweit erste VR-App-Abonnement dar. Gegen eine monatliche Zahlung haben Kunden*innen Zugang zu einer Bibliothek mit kuratierten Inhalten. Sie erhalten unbegrenzten Zugriff auf die von ihnen ausgewählten Apps oder können ihre Auswahl jeden Monat rotieren lassen. Mittels raumbezogener Tracking-Technologie wird es Benutzer*innen ermöglicht, physisch und emotional in das Produkt einzutauchen und auf dem Everest zu wandern, Museen zu besuchen oder zum Mars zu reisen.