Trendradar

 

Generell beschreiben Trends Veränderungsprozesse in Gesellschaft und Wirtschaft. Sie lassen sich hinsichtlich ihres zeitlichen Verlaufs und ihres Durchdringungsgrads unterscheiden. In der Kultur- und Kreativwirtschaft (KKW) sind Trends eng mit langfristigen Wandlungsprozessen und Megatrends wie Digitalisierung, Klimawandel und demographischem Wandel verbunden.

Im Trendradar des Kompetenzzentrums, werden mithilfe einer Big-Data gestützten Analyse, spezifische Mikrotrends in den Zukunftsfeldern „Innovationen & Geschäftsmodelle“, „Arbeit & Bildung“ sowie „Nachhaltigkeit & Resilienz“ aufgezeigt. Zur Identifikation und Beobachtung von Trends, gehören neben der klassischen Desk Recherche auch Big-Data-Tools, wie beispielsweise ein Web-Crawler. Als Datengrundlage dienen hier Online-Präsenzen und Social-Media-Kanäle zentraler Akteur*innen der Branche.

Die Methode

 

Das Trendmonitoring erfolgt in sechs integrierten Schritten: Um einen ersten Eindruck über relevante Themengebiete zu erhalten, wird in den ersten beiden Schritten das schnelllebige soziale Medium Twitter gecrawlt – durchsucht – und ausgewertet. Für vielversprechende Themen wird in Schritt drei eine Ontologie, d.h. eine Kombination von Suchbegriffen,  erstellt, auf deren Grundlage in Schritt vier das Web durchsucht wird. Dadurch gewinnen die Trendthemen mehr Kontext und Tiefe. In Schritt fünf werden die Daten systematisiert und Trends abgeleitet. Abschließend werden in Schritt sechs die Trends validiert und bei Bedarf weiterqualifiziert.

Folgen Sie uns auch auf Twittern und teilen Sie ihre Trends unter dem Hashtag #Trendradar21

Die Liste der Trends wird laufend erweitert. Viele Spaß beim Stöbern.

Unsere Trends

 

Klimaneutrale Geschäftsmodelle

Die Frage, wie unsere Wirtschaft Klimaneutral gestaltet werden kann, treibt nicht nur Staats- und Regierungschef*innen auf der Klimakonferenz COP26 in Glasgow um. In der Kultur- und Kreativwirtschaft sind klimaneutrale Geschäftsmodelle ein Trend. Dabei geht es meist um die Reduktion des ökologischen Fußabdrucks der eigenen Firma oder um die Entwicklung nachhaltiger Angebote für Konsument*innen. Unternehmen und Initiativen aus verschiedenen Teilmärkten wie die Gallery Climate Coalition, die Green Music Initiative oder das übergeordnete Aktionsnetzwerk Nachhaltigkeit arbeiten an der Klimaneutralität innerhalb der Kultur- und Kreativwirtschaft, setzen Standards und stoßen Geschäftsmodellinnovationen an.

Verschiedene Ansätze hin zur Nachhaltigkeit

Pionierarbeit leisten unter anderem Soloselbstständige und Kleinstunternehmen aus dem Design und der Architektur, die mit ressourcenschonende Geschäftsmodelle experimentierten. Bereits im Gestaltungsprozess werden Nachhaltigkeitsaspekte des fertigen Produkts mitgedacht. Unter anderem wird das cradle to cradle Prinzip der Kreislaufwirtschaft genutzt, bei dem Ressourcen so wiederverwertet werden, dass möglichst wenig Abfall entsteht. Anwendung findet das Prinzip bei nachhaltiger Mode oder der Architektur. Zeitungsverleger*innen prüfen, wie sie Ihre Online-Paper schlanker gestalten können, so dass diese weniger Strom und damit weniger CO2 verbrauchen. Festivals nähern sich der Klimaneutralität durch die Erprobung von Wasserstoff-Aggregaten.

 

Mehr Klimaneutralität in der KKW
Vom Trend zum Standard

In Zukunft wird Klimaneutralität in der Breite ein selbstverständlicher Teil eines jeden KKW-Geschäftsmodells sein. Die aktuell gesetzten Selbstverpflichtungen werden zu neuen Standards in den Teilmärkten werden. Die Filmförderung arbeitet aktuell an der Zertifizierung von klimaneutralen Produktionen und ökologischen Mindeststandards. Handlungsempfehlungen für das Green Shooting gibt es bereits.  Auch in der Aus- und Weiterbildung von Kreativschaffenden wird das Thema Klimaneutralität zentraler. Seit kurzem gibt es die IHK-zertifizierte Weiterbildung Transformationsmanager*in für Nachhaltige Kultur.

Klimaneutrale Geschäftsmodelle in der Praxis

Das Architekturbüro White Arkitekter, das bis 2030 alle Projekte klimaneutral gestalten möchte, bietet seinen Kund*innen mit dem Service „White ReCapture“ eine umfassende Kategorisierung sämtlicher Bauteile eines Gebäudes an, von Tragwänden bis zum Ziegelstein. Dadurch kann der Aufwand bei der Beurteilung des Wiedernutzungspotenzials der Bauteile reduziert werden.

Ob Kaffeebecher aus Kaffeesatz, Teller und Schüsseln aus Palmblättern oder essbares Besteck: Mit einem Fokus auf Design und werteorientiertem Wirtschaften bringen die Teams von Greenboxes, Kaffeeform, Knaerzje, Kulero, Swarm Protein und Wisefood die außergewöhnlichsten Materialien auf die Theke. Mehr dazu findet sich in unserer Roadshow.

Das Modelable ArmedAngels verkauft in einem Pilotprojekt T-Shirts mit einem eingenähten digitalen Kreislauf-ID. Über das Smart-Phone können so Informationen zu Produktion abgerufen werden. Durch ein Rücknahmesystem kann das Kleidungsstück in den Kreislauf zurückgeführt werden.

Mental Health

Film, Computerspiel oder Spaziergang? Diese Frage stellten sich viele Menschen während der Corona Pandemie, wenn es um Freizeitbeschäftigung ging. Wie wichtig Kunst und Kultur für unser Wohlbefinden, unsere Psyche ist, wurde uns allen schmerzlich bewusst. Das Thema mentales Wohlbefinden, auf Englisch Mental Health, rückt zunehmend ins Bewusstsein und wird auch von der Kultur- und Kreativwirtschaft (KKW) aufgegriffen. Der Trend Mental Health hat drei Dimensionen:
1) Die gesellschaftliche Dimension und das Bewusstsein für den Stellenwert der KKW in unserer Gesellschaft und für unsere Demokratie
2) Die individuelle Dimension, die zunehmende Offenheit über psychische Erkrankungen zu sprechen, auch innerhalb der KKW
3) die ökonomische Dimension, in der Kreativschaffende spezifische Produkte und Angebote für mentales Wohlbefinden entwickeln.

Mental Health in der Kultur- und Kreativwirtschaft

In der Kultur- und Kreativwirtschaft wird das Thema Mental Health in den unterschiedlichsten Teilmärkten bearbeitet: Architekt*innen beschäftigen sich zunehmend damit, wie sich die gebaute Umwelt positiv auf das individuelle Wohlbefinden auswirkt. Designer*innen untersuchen positive Effekte von Gestaltungsmethoden z.B. Co-creation auf die mentale Gesundheit. Wie auch Musiker*innen und Game-Designer*innen entwickeln sie Produkte, die Stress reduzieren, bei psychischen Erkrankungen unterstützend wirken oder mehr Bewusstsein für den eigenen Körper schaffen sollen. Bei der Entwicklung von Mental-Health Produkten und Services wird auf Cross-Innovationen gesetzt. Kreativschaffende arbeiten eng mit Personen aus dem Gesundheits- und Wissenschaftsbereich zusammenarbeiten.

Möglichkeiten für die Zukunft

Der Trend Mental Health steht erst am Anfang. Die jüngeren Generationen gehen viel selbstverständlicher mit dem Thema mentale Gesundheit um und werden dies auch bei ihren Arbeitgebern stärker einfordern. Verantwortung für das eigene Wohlbefinden (Self-Care) könnte zu einer geteilten Verantwortung werden (Collective-Care). Dieser Wandel könnte zukünftig noch stärker von Kreativunternehmer*innen begleitet werden, das zeigen jetzt schon Agenturen wie beispielsweise ShitShow. Darüber hinaus wird der Bedarf für Lösungen an der Schnittstelle (mentale) Gesundheit und Technologie wachsen. Insbesondere das Thema Patience-Experience, die Einbeziehung von Patient*innen in den Entwicklungsprozess, wird wachsen. Auch hier bieten sich Kreativschaffende spannende Tätigkeitsfelder.

Beispiele aus der Kultur- und Kreativwirtschaft

ShitShow: Agentur für Mentale Gesundheit ist eine Agentur, die Unternehmen bei der Wiederherstellung und dem Erhalt der psychischen Gesundheit am Arbeitsplatz berät. Durch die Kreation von Objekten wie dem “Würger” machen ShitShow zudem Symptome psychischer Erkrankungen erfahrbar. Mehr zum Thema finden Sie auch auch in unserer Roadshow.

Living Brain: Rehabilitation für den Kopf ist ein Start-Up das Menschen mit neurologischen Erkrankungen wie Schlaganfällen zurück ins Leben hilft. Mit Hilfe von VR-Technologie trainieren Patient*innen lebensnahe Alltagsszenarien wie Kaffee kochen oder Einkaufen.

Graft Architekten: Intensivzimmer Charité In einem Pilotprojekt haben Graft zwei Zimmer der Intensivstation umgestaltet. Raum- und Lichtgestaltung sind an die Bedürfnisse von Patient*innen angepasst.

Von der Creator Economy zur Creator-owned Economy

„Creator Economy“, so wird das Geschäft mit der Erstellung und Vermarktung von Inhalten auf Social Media Plattformen, wie Instagram, Twitch, TikTok und Co genannt. Blogger*innen, Kurator*innen und Videoproduzent*innen vertreiben dort über ihre Reichweite eigene Produkte und Dienstleistungen.

Ein Kritikpunkt gegenüber den Plattformen ist u.a., dass Kulturproduzent*innen und Creator*innen nicht ausreichend ihre Inhalte und Werke entlohnt werden. Der neue Geschäftsmodell-Trend Creator-owned Economy schafft hier Abhilfe und entwickelt die Creator Economy mithilfe von Blockchain maßgeblich weiter. Über eine eigene, digitale Währung, sogenannte Creator Coins, und ein kryptographischens Verfahren, werden direkte Transaktionen zwischen Konsument*innen und Content-Creators ermöglicht.

Mehr Selbstbestimmung für Künstler*innen durch Creator Coins

In der Kultur- und Kreativwirtschaft wird die Blockchain Technologie in immer mehr Anwendungsbereichen erprobt. Durch die sogenannten Creator Coins entwickelt sich gar eine neue und eigenständige Ökonomie: Content Creator können physische und digitale Güter und Dienstleistungen im Austausch für ihre Währung anbieten und sowohl Fans als auch Content Creator können am Wachstum und Erfolg dieser Wirtschaft teilhaben.

Eine unabhängige Musikerin lanciert z.B. einen Creator Coin und entscheidet eigenständig über exklusive Vorteile, wie Ticketvorverkauf, exklusives Merchandise, persönliche Interaktion und unveröffentlichtes Material. Damit gewinnt die Musikerin eine neue Ebene der Kontrolle über ihre Marke und Inhalt. Gleichzeitig erhalten Inhaber*innen des Coins nicht nur Zugang zu den Vorteilen, sondern haben auch Anteil am Wert des Coins und an seiner Wertsteigerung. Mit Blick auf digitale Wertschöpfungsketten liegt das Potenzial der Creator-owned Economy damit in einer größeren Transparenz, Selbstbestimmung und einem höheren Auskommen für Kreativschaffende.

Zukunft der Blockchain Technologie in der KKW

Durch die Blockchain ergeben sich neben dem Creator Coin auch für digitale Vermögenswerte in Form von „Non Fungible Tokens“ (NFTs) sowie für Fundraising durch „Initial Coin Offerings“ (ICOs) enorme Möglichkeiten.

Mithilfe von NFTs lassen sich digitale Objekte im Bereich Kunst, Videos, In-Game-Gegenstände und Musik verknappen. Dabei kommt ein einzigartiger kryptografisch verschlüsselte „Signatur“ zur Anwendung durch welche digitale Objekte als das ursprüngliche Original ausgewiesen werden. Hinzu kommt, dass ein NFT so programmiert werden kann, dass bei jedem Wiederverkauf des digitalen Objekts die Künstler*in automatisch mit einem Anteil vergütet wird. Der NFT-Kunstmarkt verzeichnetet 2021 Rekordumsätze. Über ICOs können Kreativschaffende eine Art Börsengang starten und Kapital für ihre Produktionen einsammeln, indem sie einen Anteil ihrer Creator Coins an Anleger*innen verkaufen.

Blockchain in der Praxis

Blockchain my Art ist ein Zahlungsangebot für Kulturveranstaltungen und Festivals, das auf der Blockchain basiert. Über eine App können Zahlungsvorgänge einfach, transparent und sicher abgewickelt werden. Dadurch stellt Blockchain my Art eine Nähe zwischen Besucher*innen und Veranstalter*innen her und schafft Vertrauen.

ArtByte ist eine Kryptowährung, die es Sammler*innen ermöglicht, Kunstwerke direkt von Künstler*innen zu kaufen, die ArtBytes verwenden. Durch die beschriebene NFT-Technologie können digitale Kunstwerke als Original bestätigt und der Besitzer verifiziert werden.

Vezt ist ein Marktplatz für Musikrechte, der es Künstler*innen und Songwriter*innen unter anderem ermöglicht einen Prozentsatz ihrer Tantieme eines Songs als Initial Coin Offerings anzulegen.

Das sogenannte “Green Nudging” kann dabei helfen, gewohnte Verhaltensweisen zu durchbrechen und nachhaltigere Konsumentscheidungen zu fördern. “Nudging” – übersetzt “Anstupsen” – ist bekannt in der Verhaltensforschung und beschreibt das Setzen von behutsamen Anreizen, um Menschen zu motivieren eine bestimmte Verhaltensweise zu verändern. Im Hinblick auf die zunehmende gesellschaftliche Offenheit nachhaltiger und ethischer zu konsumieren, eröffnen sich Möglichkeitsfenster für „Green Nudging“ auch innerhalb der Kultur- und Kreativwirtschaft (KKW).  So setzten sich Kreativschaffende beispielsweise schon lange mit dem Design nachhaltiger Produkte oder der Integration ökologischer Konzepte in Betriebsprozesse auseinander.

Die KKW schafft Angebote für den Nachhaltigkeitswandel

Fest steht, der Wunsch nachhaltiger zu konsumieren wächst, vor allem bei den jüngeren Generationen. Die erwachsen gewordene Generation Z ist aufgeschlossen für neue Formen des Wirtschaftens und des Konsums. Für Green Nudging ist neben der Qualität der Produkte die authentische Vermittlung wichtig, eine Kernkompetenz der KKW. Viele Kreativunternehmer*innen haben sich dem wertegetriebenen Unternehmertum verschrieben. Oftmals sind nicht nur die Produkte nachhaltig produziert, sondern auch Sinn und Zweck des Unternehmens sowie Unternehmensstrukturen folgen ethischen und ökologischen Prinzipien. Hier hat die KKW als Trendsetterin nicht nur die Möglichkeit mehr Konsument*innen mit ihren Produkten zu erreichen, sondern auch zum Umdenken zu bewegen und damit zum Nachhaltigkeitswandel beizutragen.

Beispiele für Green Nudging in der KKW

Die Firmen Hubbub und CommonWorks aus London haben sich mit ihrem Produkt “Ballot Bin – Wahlurne” dem Thema saubere Stadt verschrieben. Der Ballot Bin ist ein Zigaretten-Mülleimer, der mit einer Frage versehen ist. Raucher*innen können durch den Einwurf ihrer Zigarette ihre Stimme abgeben. David Hasselhoff oder Reinhard May? – so macht Müllentsorgung Spaß.

Ein weiteres Beispiel ist die App StatusPlus Blutspende aus Kiel. Hinter der digitalen Anwendung steht die Ideen, Blutspenden so einfach wie möglich zu machen und Interessierte zum Spenden zu motivieren. Spender*innen erhalten hilfreiche Informationen und werden darüber benachrichtigt wann und wo sie das nächste Mal spenden können. Die Unternehmer*innen wurden 2020 mit ihrer Idee als Kultur- und Kreativpiloten ausgezeichnet.

TUTAKA ISLAND ist eine Kommunikations- und Designagentur aus Hamburg, die Kund*innen unterstützt Nachhaltigkeitsstrategien zu entwickeln und Marken authentisch zu kommunizieren. Dadurch können Zielgruppen individueller angesprochen und „angestupst“ werden.

 

Wer kennt es nicht aus der Schule, der Ausbildung oder der Uni, die Motivation zum Lernen ist dann am höchsten, wenn der Stoff mehr ist als stumpfe Wissensvermittlung – wenn er spannend erzählt ist und unterhält. Der Trend Edutainment könnte die formale Wissensvermittlung transformieren.  Edutainment ist eine Wortneuschöpfung aus Education, Bildung und Entertainment, Unterhaltung. Edutainment beschreibt den Trend, Wissen mithilfe neuer und digitaler Medien und Techniken unterhaltsam zu vermitteln. Es geht immer mehr darum, Erlebniswelten und -räume für die Lernenden zu schaffen. Beispielsweise erklären Lern-Apps Schüler*innen auf unterhaltsame Weise Unterrichtsstoff und motivieren durch aktivierende Spiele.

Edutainment und die Perspektive der Kultur- und Kreativwirtschaft

Die Kultur- und Kreativwirtschaft spielt beim Edutainment eine wichtige Rolle. Kreative Methoden und Formate zur spielerischen Vermittlung von Wissen sind eine originäre Kompetenz der Kultur- und Kreativwirtschaft, die in verschiedenen Teilmärkten von der Software- und Games Industrie und Filmwirtschaft bis zum Rundfunkmarkt zum Einsatz kommt. Von der steigenden Nachfrage können Kreativschaffende in den Bereichen der Content-Creation oder der Umsetzung technischer Lösungen profitieren. Beispielsweise erfreuen sich Animationsfilmer*innen über einen erhöhten Auftragseingang bei Erklärvideos. Entwickler*innen von Lern-Apps vervielfachten im Jahr 2020 die Zahl ihrer Kund*innen.

Was bedeutet Edutainment für die Zukunft?

Längst hat die Digitalisierung auch Einzug in das Bildungswesens gehalten. Der Trend Edutainment setzt diese Entwicklung fort und fügt sich damit in den Wandel des Bildungswesens ein. Wenn Bildungsinstitutionen – Schulen, Universitäten, Fortbildungsinstitute – Edutainment in ihre Curricular integrieren, könnte spielerische Wissensvermittlung mit digitalen Medien zum Mainstream werden. Für die KKW bietet sich durch Edutainment ein wichtiger Wachstumsmarkt.

Beispiele für Edutainment

Das Anwendungsspektrum für Edutainment ist breit gefächert, vom schulischen und universitären Lernumfeld bis hin zu Angeboten im Bereich der Selbst- und Weiterbildung. Die Lern-App „Anton“ animiert Grundschulkinder zum ungezwungenen Lernen.

Mit „Insight Heart“ explorieren Medizin-Studierende im virtuellen Raum die Funktionsweisen des Herzens.

In der Aus- und Weiterbildung setzen Unternehmen Quiz-Apps ein, um ihre Mitarbeiter*innen in Kundengesprächen zu schulen oder über neue Betriebsabläufe aufzuklären. So setzt Beiersdorf Edutainment ein, um bei Apotheker*innen die Beratungskompetenz über ihre Hautpflegeprodukte zu erhöhen.

 

Künstliche Intelligenz (KI) – Fast so kreativ wie ein*e Komponist*in?  KI-Systeme sind mittlerweile so weit entwickelt, dass sie nicht nur bei der rein technischen Verarbeitung von Informationen eingesetzt werden, sondern auch eigene schöpferische Kompetenzen entwickeln, etwa bei der Schaffung neuer Musikstücke. Für Kreativschaffende bieten sich viele neue Möglichkeiten, beispielsweise im Bereich der Koproduktion mit der KI neue Werke zu schaffen.

Künstliche Intelligenz als Komponist*in und die Perspektive der KKW

Ganz selbstverständlich unterstützen KI-Systeme die KKW bei der Ausführung nicht-kreativer Tätigkeiten: KI hilft dabei, Inhalte effektiver auf das Publikum auszurichten zum Beispiel in den Mediatheken von Spotify oder Netflix, Arbeitsprozesse zu optimieren und die mediale Qualität von Daten zu verbessern. Aus vielen Produktionsprozessen ist sie nicht mehr wegzudenken.

Neu ist der Bereich der kreativen Tätigkeiten, in denen KI als eigenständige schöpferische Instanz, etwa als Co-Autorin an der Seite einer Künstlerin auftritt: Für Schaffung eines Musikstücks durch Künstliche Intelligenz werden komplexe Lern-Algorithmen, so genannte neuronale Netze, eingesetzt. Ähnlich wie das menschliche Gehirn müssen neuronale Netze mit großen Datenmengen trainiert werden: Die KI verarbeitet unzählige Kompositionen, leitet Muster ab, reproduziert sie und kombiniert sie neu. Dadurch entwickelt die KI eine Reihe einzigartiger Werke, losgelöst vom menschlichen Einwirken.

Welche Bedeutung hat die Anwendung von KI im Musikbereich für die Zukunft?

Wenn die Künstliche Intelligenz zur Komponistin wird, stellt sich die Frage nach der rechtmäßigen Autor*innenschaft des entstandenen Werkes. Ist es die Programmierer*in, die den Algorithmus geschaffen hat, ist es die Musiker*in, deren Texte verwendet wurden oder ist es die KI selbst. Das Beispiel zeigt, dass durch die schöpferischen Möglichkeiten der KI neue kreative Potenziale freigesetzt werden und Songwriting demokratisieren könnte. Gleichzeitig könnte das sowieso schon brüchige System geistiger Eigentumsrechte – durch das viele Künstler*innen ihr Einkommen bestreiten – weiter erodieren.

Beispiele für Künstliche Intelligenz als Komponist*in

2020 starte der erste KI Song Contest, der sich an das Format des Eurovision Song Contest anlehnt. Im Rennen waren 38 Songs von Teams aus der ganzen Welt. Die meisten Beiträge wurden in Co-Autorenschaft mit KI komponiert. Einige Teilnehmer*innen hatten zuvor keine oder kaum Songwriting-Erfahrung. Die Veranstalter*innen aus den Niederlanden möchten mit dem Wettbewerb die Debatte um KI in der Musik einer breiteren Öffentlichkeit zugänglich machen. Dass der Einsatz von KI bei der Generierung von Musik zu Konflikten führen kann, zeigt folgendes Beispiel: Der Rapper Jay-Z wollte ein Youtube-Video entfernen lassen, in dem mithilfe einer KI seine Stimme verwendet wurde, um Shakespeare-Gedichte vorzutragen. Seine Bemühungen gegen den Audio-Deepfake blieben ohne Erfolg.

 

 

Wie viele digitale Abos haben Sie im letzten Jahr (probeweise) abgeschlossen? Der Zugang zu abonnement-basiertem Content war noch nie so leicht wie heute. Flexibler Zugang zu Produkten und Dienstleistungen wird für Konsument*innen immer wichtiger. Auch für die KKW eröffnen sich durch neue Ausprägungen des Abonnement-Modells neue Geschäftsmodelle. Seinem Ursprung im Pressemarkt entwachsen, findet das Abo-Modell mittlerweile auch in anderen Teilmärkten der Kreativwirtschaft Anwendung: Abonnieren lassen sich nicht nur Zeitungen, sondern auch exklusive Inhalte von Musiker*innen bis hin zur Mode. Der Trend heißt Subscription Economy und beschreibt Unternehmen, die ihre Geschäftsmodelle am Abonnement-Prinzip ausrichten. Im Abonnement-Modell wird der Zugang zu digitalen und physischen Produkten oder Dienstleistungen im Austausch gegen regelmäßige Abonnement-Einnahmen angeboten.

Subscription Economy und die Perspektive der KKW

Für die KKW ist Subsciption Economy ein Wachstumsmarkt. Analysen zeigen, dass abonnement-basierte Unternehmen während der Corona-Pandemie sich als resilienter erweisen und ihren Abonnent*innenstamm aufrechterhalten oder ausbauen können. Die Absicherung durch kontinuierliche Abonnement-Erlöse machen sich neben großen Unternehmen der KKW verstärkt auch Kreativschaffende und Kulturinstitutionen unterschiedlichster Teilmärkte zu eigen. Dabei wird aktuell auf kommerzielle Plattformangebote zurückgegriffen.

Was bedeutet Subscription Economy für die Zukunft?

Das Abonnement-Modell greift den langfristigen Trend zum flexibilisierten Konsum auf, in dem der Zugang zu Produkten und Dienstleistungen wichtiger wird als der Besitz. Damit könnte das Abonnement-Modell auch in weiteren Wirtschaftssektoren Einzug halten. Die KKW kann ihr Wissen über Geschäftsmodellanpassungen durch Abo-Modelle mit der Gesamtwirtschaft teilen und cross-sektorale Zusammenarbeit fördern. Dadurch können gesamtwirtschaftliche Wettbewerbsvorteile entstehen und genutzt werden.

Beispiele von Subscription Economy

Abo-Modelle finden mittlerweile in vielen Teilmärkten Anwendung: von der Musikwirtschaft, der Designwirtschaft bis hin zur Software-Games Industrie. Die Heavy Metal Band Metallica gilt als erste Abo-Band. Für einen Abonnementpreis konnten Fans alle oder einige Metallica-Shows ihrer Tournee besuchen. Beim Online-Dienst „Rent the Runway“ können Designerkleider für 4-8 Tage gegen ein monatliches Entgelt gemietet werden. Das Viveport-Abonnement stellt das weltweit erste VR-App-Abonnement dar. Gegen eine monatliche Zahlung haben Kunden*innen Zugang zu einer Bibliothek mit kuratierten Inhalten. Sie erhalten unbegrenzten Zugriff auf die von ihnen ausgewählten Apps oder können ihre Auswahl jeden Monat rotieren lassen. Mittels raumbezogener Tracking-Technologie wird es Benutzer*innen ermöglicht, physisch und emotional in das Produkt einzutauchen und auf dem Everest zu wandern, Museen zu besuchen oder zum Mars zu reisen.