Trendradar

 

Generell beschreiben Trends Veränderungsprozesse in Gesellschaft und Wirtschaft. Sie lassen sich hinsichtlich ihres zeitlichen Verlaufs und ihres Durchdringungsgrads unterscheiden. In der Kultur- und Kreativwirtschaft (KKW) sind Trends eng mit langfristigen Wandlungsprozessen und Megatrends wie Digitalisierung, Klimawandel und demographischem Wandel verbunden.

Im Trendradar des Kompetenzzentrums, werden mithilfe einer Big-Data gestützten Analyse, spezifische Mikrotrends in den Zukunftsfeldern „Innovationen & Geschäftsmodelle“, „Arbeit & Bildung“ sowie „Nachhaltigkeit & Resilienz“ aufgezeigt. Zur Identifikation und Beobachtung von Trends, gehören neben der klassischen Desk Recherche auch Big-Data-Tools, wie beispielsweise ein Web-Crawler. Als Datengrundlage dienen hier Online-Präsenzen und Social-Media-Kanäle zentraler Akteur*innen der Branche.

Die Methode

Das KKW-Trendmonitoring erfolgt in vier aufeinander abgestimmten Schritten: Im ersten Schritt werden Suchkriterien für die Big-Data Analyse festgelegt, anhand derer im zweiten Schritt Online-Präsenzen durchsucht werden. Die Daten werden im dritten Schritt systematisiert und gefiltert. Eindeutige Trends werden direkt aufbereitet, während „ausbaufähige“ Trends in einer Feedbackschleife weiterqualifiziert und validiert werden.

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Die Liste der Trends wird laufend erweitert. Viele Spaß beim Stöbern.

Unsere Trends

 

Edutainment

Wer kennt es nicht aus der Schule, der Ausbildung oder der Uni, die Motivation zum Lernen ist dann am höchsten, wenn der Stoff mehr ist als stumpfe Wissensvermittlung – wenn er spannend erzählt ist und unterhält. Der Trend Edutainment könnte die formale Wissensvermittlung transformieren.  Edutainment ist eine Wortneuschöpfung aus Education, Bildung und Entertainment, Unterhaltung. Edutainment beschreibt den Trend, Wissen mithilfe neuer und digitaler Medien und Techniken unterhaltsam zu vermitteln. Es geht immer mehr darum, Erlebniswelten und -räume für die Lernenden zu schaffen. Beispielsweise erklären Lern-Apps Schüler*innen auf unterhaltsame Weise Unterrichtsstoff und motivieren durch aktivierende Spiele.

Edutainment und die Perspektive der Kultur- und Kreativwirtschaft

Die Kultur- und Kreativwirtschaft spielt beim Edutainment eine wichtige Rolle. Kreative Methoden und Formate zur spielerischen Vermittlung von Wissen sind eine originäre Kompetenz der Kultur- und Kreativwirtschaft, die in verschiedenen Teilmärkten von der Software- und Games Industrie und Filmwirtschaft bis zum Rundfunkmarkt zum Einsatz kommt. Von der steigenden Nachfrage können Kreativschaffende in den Bereichen der Content-Creation oder der Umsetzung technischer Lösungen profitieren. Beispielsweise erfreuen sich Animationsfilmer*innen über einen erhöhten Auftragseingang bei Erklärvideos. Entwickler*innen von Lern-Apps vervielfachten im Jahr 2020 die Zahl ihrer Kund*innen.

Was bedeutet Edutainment für die Zukunft?

Längst hat die Digitalisierung auch Einzug in das Bildungswesens gehalten. Der Trend Edutainment setzt diese Entwicklung fort und fügt sich damit in den Wandel des Bildungswesens ein. Wenn Bildungsinstitutionen – Schulen, Universitäten, Fortbildungsinstitute – Edutainment in ihre Curricular integrieren, könnte spielerische Wissensvermittlung mit digitalen Medien zum Mainstream werden. Für die KKW bietet sich durch Edutainment ein wichtiger Wachstumsmarkt.

Beispiele für Edutainment

Das Anwendungsspektrum für Edutainment ist breit gefächert, vom schulischen und universitären Lernumfeld bis hin zu Angeboten im Bereich der Selbst- und Weiterbildung. Die Lern-App „Anton“ animiert Grundschulkinder zum ungezwungenen Lernen.

Mit „Insight Heart“ explorieren Medizin-Studierende im virtuellen Raum die Funktionsweisen des Herzens.

In der Aus- und Weiterbildung setzen Unternehmen Quiz-Apps ein, um ihre Mitarbeiter*innen in Kundengesprächen zu schulen oder über neue Betriebsabläufe aufzuklären. So setzt Beiersdorf Edutainment ein, um bei Apotheker*innen die Beratungskompetenz über ihre Hautpflegeprodukte zu erhöhen.

Künstliche Intelligenz als Komponist*in

Künstliche Intelligenz (KI) – Fast so kreativ wie ein*e Komponist*in?  KI-Systeme sind mittlerweile so weit entwickelt, dass sie nicht nur bei der rein technischen Verarbeitung von Informationen eingesetzt werden, sondern auch eigene schöpferische Kompetenzen entwickeln, etwa bei der Schaffung neuer Musikstücke. Für Kreativschaffende bieten sich viele neue Möglichkeiten, beispielsweise im Bereich der Koproduktion mit der KI neue Werke zu schaffen.

Künstliche Intelligenz als Komponist*in und die Perspektive der KKW

Ganz selbstverständlich unterstützen KI-Systeme die KKW bei der Ausführung nicht-kreativer Tätigkeiten: KI hilft dabei, Inhalte effektiver auf das Publikum auszurichten zum Beispiel in den Mediatheken von Spotify oder Netflix, Arbeitsprozesse zu optimieren und die mediale Qualität von Daten zu verbessern. Aus vielen Produktionsprozessen ist sie nicht mehr wegzudenken.

Neu ist der Bereich der kreativen Tätigkeiten, in denen KI als eigenständige schöpferische Instanz, etwa als Co-Autorin an der Seite einer Künstlerin auftritt: Für Schaffung eines Musikstücks durch Künstliche Intelligenz werden komplexe Lern-Algorithmen, so genannte neuronale Netze, eingesetzt. Ähnlich wie das menschliche Gehirn müssen neuronale Netze mit großen Datenmengen trainiert werden: Die KI verarbeitet unzählige Kompositionen, leitet Muster ab, reproduziert sie und kombiniert sie neu. Dadurch entwickelt die KI eine Reihe einzigartiger Werke, losgelöst vom menschlichen Einwirken.

Welche Bedeutung hat die Anwendung von KI im Musikbereich für die Zukunft?

Wenn die Künstliche Intelligenz zur Komponistin wird, stellt sich die Frage nach der rechtmäßigen Autor*innenschaft des entstandenen Werkes. Ist es die Programmierer*in, die den Algorithmus geschaffen hat, ist es die Musiker*in, deren Texte verwendet wurden oder ist es die KI selbst. Das Beispiel zeigt, dass durch die schöpferischen Möglichkeiten der KI neue kreative Potenziale freigesetzt werden und Songwriting demokratisieren könnte. Gleichzeitig könnte das sowieso schon brüchige System geistiger Eigentumsrechte – durch das viele Künstler*innen ihr Einkommen bestreiten – weiter erodieren.

Beispiele für Künstliche Intelligenz als Komponist*in

2020 starte der erste KI Song Contest, der sich an das Format des Eurovision Song Contest anlehnt. Im Rennen waren 38 Songs von Teams aus der ganzen Welt. Die meisten Beiträge wurden in Co-Autorenschaft mit KI komponiert. Einige Teilnehmer*innen hatten zuvor keine oder kaum Songwriting-Erfahrung. Die Veranstalter*innen aus den Niederlanden möchten mit dem Wettbewerb die Debatte um KI in der Musik einer breiteren Öffentlichkeit zugänglich machen. Dass der Einsatz von KI bei der Generierung von Musik zu Konflikten führen kann, zeigt folgendes Beispiel: Der Rapper Jay-Z wollte ein Youtube-Video entfernen lassen, in dem mithilfe einer KI seine Stimme verwendet wurde, um Shakespeare-Gedichte vorzutragen. Seine Bemühungen gegen den Audio-Deepfake blieben ohne Erfolg.

 

Subscription Economy

Wie viele digitale Abos haben Sie im letzten Jahr (probeweise) abgeschlossen? Der Zugang zu abonnement-basiertem Content war noch nie so leicht wie heute. Flexibler Zugang zu Produkten und Dienstleistungen wird für Konsument*innen immer wichtiger. Auch für die KKW eröffnen sich durch neue Ausprägungen des Abonnement-Modells neue Geschäftsmodelle. Seinem Ursprung im Pressemarkt entwachsen, findet das Abo-Modell mittlerweile auch in anderen Teilmärkten der Kreativwirtschaft Anwendung: Abonnieren lassen sich nicht nur Zeitungen, sondern auch exklusive Inhalte von Musiker*innen bis hin zur Mode. Der Trend heißt Subscription Economy und beschreibt Unternehmen, die ihre Geschäftsmodelle am Abonnement-Prinzip ausrichten. Im Abonnement-Modell wird der Zugang zu digitalen und physischen Produkten oder Dienstleistungen im Austausch gegen regelmäßige Abonnement-Einnahmen angeboten.

Subscription Economy und die Perspektive der KKW

Für die KKW ist Subsciption Economy ein Wachstumsmarkt. Analysen zeigen, dass abonnement-basierte Unternehmen während der Corona-Pandemie sich als resilienter erweisen und ihren Abonnent*innenstamm aufrechterhalten oder ausbauen können. Die Absicherung durch kontinuierliche Abonnement-Erlöse machen sich neben großen Unternehmen der KKW verstärkt auch Kreativschaffende und Kulturinstitutionen unterschiedlichster Teilmärkte zu eigen. Dabei wird aktuell auf kommerzielle Plattformangebote zurückgegriffen.

Was bedeutet Subscription Economy für die Zukunft?

Das Abonnement-Modell greift den langfristigen Trend zum flexibilisierten Konsum auf, in dem der Zugang zu Produkten und Dienstleistungen wichtiger wird als der Besitz. Damit könnte das Abonnement-Modell auch in weiteren Wirtschaftssektoren Einzug halten. Die KKW kann ihr Wissen über Geschäftsmodellanpassungen durch Abo-Modelle mit der Gesamtwirtschaft teilen und cross-sektorale Zusammenarbeit fördern. Dadurch können gesamtwirtschaftliche Wettbewerbsvorteile entstehen und genutzt werden.

Beispiele von Subscription Economy

Abo-Modelle finden mittlerweile in vielen Teilmärkten Anwendung: von der Musikwirtschaft, der Designwirtschaft bis hin zur Software-Games Industrie. Die Heavy Metal Band Metallica gilt als erste Abo-Band. Für einen Abonnementpreis konnten Fans alle oder einige Metallica-Shows ihrer Tournee besuchen. Beim Online-Dienst „Rent the Runway“ können Designerkleider für 4-8 Tage gegen ein monatliches Entgelt gemietet werden. Das Viveport-Abonnement stellt das weltweit erste VR-App-Abonnement dar. Gegen eine monatliche Zahlung haben Kunden*innen Zugang zu einer Bibliothek mit kuratierten Inhalten. Sie erhalten unbegrenzten Zugriff auf die von ihnen ausgewählten Apps oder können ihre Auswahl jeden Monat rotieren lassen. Mittels raumbezogener Tracking-Technologie wird es Benutzer*innen ermöglicht, physisch und emotional in das Produkt einzutauchen und auf dem Everest zu wandern, Museen zu besuchen oder zum Mars zu reisen.